企鵝之越酒窖:Penguin’s Leap Wine Cellar

九月 29, 2008

娛樂商品之文化邏輯

文章類別: 現代視覺文化研究 — Alfred @ 11:41 am

以下又是一篇被退稿的小作品,既然寫了也不浪費,貼上來。

 

「動漫畫」、「卡通片」、「公仔書」…不同的詞彙,皆構成了不同的想像。在華語語境內對動漫畫文化的理解,往往都夾雜了相當混亂和不清晰的概念;如同日常生活的各種事物,其實這也並不重要。在這個無根可言,稍迅即逝的時代,只要此刻快快樂樂就好,想太多的人才有問題。

 

就連增進知識,辨明是非也成為了一種負累;因為這不單是學習,而是生存上的根本問題。這種忽視大問題,只願看到想看到的事物;或者透過看著問題的小部份而忽視問題的整體,可以說是一種流行的,荷里活的邏輯。肥皂劇和顧影自憐的流行悲劇都成功地演繹了這個潮流。

 

美國夢之典型具現──迪士尼不就是這種思考的完美體現嗎?除了平面作品外,甚至有虛擬的迪士尼樂園讓人樂而忘返。在建園初期,由於迪士尼樂園的設計包含著極多的虛擬場景而非機動設施,因而受到其他機動遊戲園營辦者的疑問;今天看來,透過虛擬的夢來逃避現實才是流行且正確的邏輯。在現實是樂園,在媒體是無多元思考可言的卡通電影;但正因為這些商品都不含甚麼「對兒童有害」的現實元素,也就成為了家長認為對孩童最佳的娛樂品。相比起過於貼近真實的《The Simpsons》和《South Park》,迪士尼才是受大眾歡迎的卡通;在街邊有賣的衣服和床單上那些不像米老鼠的米老鼠完美地印證了這一點。

 

這種對「卡通」的理解,是家長對動漫畫文化的理解之一。較為年輕的觀眾可能更會喜歡美國的超級英雄或日本的超級機械人系列,但這類作品對於善惡的處理往往乏善可陳;或者,是嘗試面對真實的作品都敵不過主流的文化邏輯。

 

現在談《高達》的話,不論愛恨也會想到前陣子大為流行的《Gundam Seed》以及其續集《Gundam Seed Destiny》。現在商業味道甚重的高達之鼻祖,乃由殿堂級大師富野由悠季所創;卻並不單是一部只賣角色和玩具的作品。其同期作品《傳說巨神依迪安》談論了戰爭與人類的陰暗面,而非單純的正義邪惡分明的大敘述。《無敵超人珍寶三》以中小學生為對象觀眾,但其人體炸彈的橋段和最後正邪逆轉的多元思考點也非讓人單純賞心悅目的情節。

 

但現在想到日本動漫畫的話,家長只會想起宮崎駿和《多啦A夢》。包含了不少警世訊息的前者,到底觀眾能解讀多少?後者的成功,更是連作者之死也停不了;如迪士尼的一切,永恆地運轉著。押井狩、大友克洋、岡田斗司夫、庵野秀明、浦澤直樹、鬼頭莫宏,還有更多更多的作者們,你們承繼了二次大戰的疑惑及冷戰的肅殺,以自己的角度刻劃出一個又一個發人深省的故事。可是,由於你們「並不流行」,「大家不大留意」,所以我也沒法為你們寫些甚麼。只因你們反映了現實,不要在意你們太好才是好事;這就是我們生產娛樂商品的文化邏輯。

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