韓國網上遊戲的死角

| |
不指定 2006/02/05 12:59 [韓流]

-

前言:映雪蓮華有關韓國網上遊戲長評論文一出來已引起討論。他指出相對美日作品,韓國網上遊戲有若干死角。對網上遊戲有心得的高手請來此討論吧。

韓國網上遊戲的死角              撰文:映雪蓮華

韓國的網上遊戲畫面像是一直劇烈地反地心吸力似的上升著。2D的繪圖雖然在美少女,或者也可以是萌的程度上及不上日本,但韓式的繪畫風格卻發展出有著和日本所不同,充份利用電腦繪材的立體技術(在這裡的純粹是繪畫上的技巧)

可是實質上韓國的網路遊戲卻有著一個潛在性的問題,那就是經營時間的長短問題。網路遊戲和家用遊戲所不同的地方是,所有玩家都是遊戲世界中的一部份:亦都可以這樣,網上遊戲是由玩家所組成及所支撐的世界。單純這樣可能很難了解,可是和家用機的遊戲不同,網路遊戲是沒有一定的流程可以讓玩家去進行的,雖然有任務的設定,但也只是作為推動玩者之間互動的齒輪。假如進入了一個沒有人的網上遊戲,就好像去到了一個只有自己一個人的世界,恐怕是沒有人會願意留下來的。

而另一方面來,網路遊戲所必須要的是經營時間。一個家用機遊戲強作可以受歡迎半年到一年左右,畢竟這是個有結局的遊戲世界。但對於沒有遊戲結局的網上遊戲來,玩家的存在數目就成為了遊戲生命長短的關鍵。畢竟這是一個數百以至數千到數萬人也有可能一起存在的世界,讓他們追求優越和成就感,同時達成個玩者之間的差異性,漫長的等級經驗就成為了遊戲生存的重要方法。想想也是當然的,一個只要花一星期就可以達到頂端的世界,如果不想面對無聊與一堆和自己一樣的人,唯一的選擇就是離開。而由人和人的連繫所支撐著的世界,亦都很容易因為其他更新,畫面更好遊戲的出現而被崩解。

但更嚴重的問題是,韓國的網上遊戲由一開始的設計,就缺乏可以長期平衡生存的遊戲世界,只可以用不停上升的等級和更多更新也更破壞遊戲平衡性的設計來吸引玩者,可是後果卻是更加使到遊戲世界可以保持一定的物價環境。這是長遠是對於吸收新血和維持長期玩者都很不利的事。

有一個惡性循環,長期的經營是網上遊戲必須的條件,聚集人群的地方如果不能長期存在,那人群只會流失得更快。為了保留人群,而強行把等級變得更高,更多的寶物和更多新的系統。但大多數遊戲沒有一套完善的金錢回收系統,可以平衡遊戲世界中金錢的數量。不會減少的金錢只好像是向著沒有盡頭的地方跳降落傘似地乏,物價的高企令到新加入的玩者望而卻步。物品因為不停更新更多更高能力的物品而變成雞肋,職業或技能等的更新也容易出現異常性的不平均,沒有玩幾個月的普通舊玩家對於自己本身具有的東西的乏。與面對像是本來要下象棋卻變成要下圍棋的規則也恐怕難以投入。

高得嚇人的等級上限,跟隨著難度而必須要離譜地高的等級才可以進行的任務這對於非經常性的玩家來可不是好事,防止金錢與物品的乏,防上等級的無限量提升,這兩點是現在的日本和美國網上遊戲大作是有所留意和盡可能在遊戲世界中所成立的,很可惜韓國網上遊戲一直在意的是更好的畫面和更有趣的系統。當然這兩點對於遊戲來是極物重要的東西,但對於網上遊戲所必須要留意的地方,卻沒在這裡有花到心思。

或許是韓國市場上年新的遊戲不停地出現,競爭劇烈得難以想像吧。長期營運所需要的設計一方面也是限制了遊戲作出劇烈的變化與短時間可以吸收大量玩家的派糖政策。但無論如何,對於我來,由一開始就沒有想到長期營運限制的網上遊戲,怎麼樣也不上是大作。也許遊戲只要好玩就可以了,但網上遊戲卻要有長期平衡,並以此作為基礎並吸引人的條件才可以。

 

Posted by 知日部屋屋主 | 評論(34) | 引用(5) | 閱讀(25054)
豪 +
2010/06/06 23:37
巨商是一個典型例子
新武新職新系統層出不窮/ ^ \
緋暮の水平線 +
2009/11/12 20:59
mabinogi 我也有玩,確實非一般,厭了呆呆打怪網遊的我也只有此網遊能令我著迷。
但由於港台版代理商(爛橙)經營不善,
外掛做成的Lag問題,
虛幣交易做成的網遊巿場攏斷,
實在令mabinogi玩家痛心疾首。

令外MH重要的是技術,只有金錢和裝備也是等於零,這點與Mabinogi很相似。

p.s.話說人在日本,怎樣連線回香港打mabinogi?
lumijuli +
2006/04/15 00:11

嗯, 很很大同感呢

RO現在而變成月費XX的巨形聊天室-。-

我現在在玩mabinogi
我覺得他是一個針對文中提及的問題而引入了新概代的不錯的MMOLG
至少我在GAME入面,除了那些撿撿絲和打打狼的笨笨外掛外, 還未找到其他外掛, 而且大部份玩MABI的玩家都厭惡外掛

雖然還是有LV和技能RANK, 但是LV並不重要, 有錢便行了啊(1個月重生一次才$25), RANK雖然是越高越好, 但是高RANK和低RANK的差別只在於怪的打法和清怪的速度, 而且只要有技術, 新手都可以好似老手噤勁
佢的武器系統又做得好
遊戲幣的回收又做得好
不過遊戲的一大優點, 也是缺點, 就是沒職業
這在組隊上很大的影響
一堆SOLO魔人在狂SOLO後會覺得悶而離開
另外遊戲的入手難度也比較高
一堆。。。。甚麼都不懂又甚麼都不看便亂打怪的新手會被打很慘。。。
導致新手頗少呢
加上橘子對GAME的不重視。。。。
不過喜歡MABI的玩家也是很多的

(MABI是近幾年在韓日MMOLG上排第1的)
naomionesega +
2006/02/17 07:49
monster hunter始終也只是lobby game而不是mmorpg,比較接近diablo一類,並沒有role play成份。或者說現在的mmo都是這個樣子吧…= =;;;;;;

不過不能否認monster hunter是一隻很出色的遊戲^^
cary2828 +
2006/02/13 19:44
我認為monster hunter是不錯的遊戲,它無lv的設定,只有裝備,金錢,對付強勁怪物的經驗和純練的技巧才可以生存,是一個令人興奮的遊戲.你們又怎樣想?
Depth +
2006/02/11 03:22
不好意思,前文誤植為RL...應為RP。

睡眼惺忪了....laugh
Depth +
2006/02/11 03:14
同意信長大人的說法。

只是MMO的叢生的問題早就一而再,再而三的被討論,許多問題並不是在韓國MMO上發生,它只是突顯了這個問題,早在「子五線」時代,這個問題就已經在國外著名的幾個設計者討論會與大型的討論區上被討論...;因此對這個已經停止成長的類型沒有太多的意見,畢竟目前這個平台就如同在舊電腦使用新技術,能力有限...不管是技術或人都是,更遑論因此所必須投注的成本...。

Role-Playing....現在還有人會要談這幻境嗎(苦笑)?我自己是也是從KK被拉到GKK的泥巴族(不過自此之後就沒有再碰了),在只有文字描述的抽象世界裡,用各種文字形容裝飾的身分才是妄想滿點的王道啊這種習性在GKK、EQ之後漸地剝去了,而在某社更換小組推出的砸腳資料片「乾隆王朝」後,就毅然決然的離開這「現實世界」,更投入同時期在玩的UO以及其再沉淪後而接觸的EQ...而現在已無可玩的多人「遊戲」(東西方皆是)。

※要如何驗證一款遊戲的RL度?
 當玩家會為了玩死角色而感到光榮時,RL的意義就會從中浮現了。


現在唯二期待的是NWN2多人模式。

NAOMIONESEGA +
2006/02/10 17:55
http://www.playonline.com/ff11/information/060209.html

惡果來了。FF11近日就因為RMT(REAL MONEY TRADE)和物價操控問題而進行了一次大清洗。這次行動一次過封了超過700個ACCOUNT。香港有不少玩家因為使用了和進行RMT玩家相同的地址而殃及池魚。(因為FF11初推出時必須有日本地址才能登記,所以有部份商店以$100出售日本登記地址)

現時的MMORPG大部份都有進行RMT活動,不少職業玩家籠斷了市場,令物價崩潰從中獲利。我們打開一本香港的電腦遊戲雜誌都會看到很多RMT廣告,也許現在這一代的玩家已經習慣了這種MMO的生存模式,所以廠方對此都視而不見,甚至少當成吸引人玩MMO的借口之一。SQUAREENIX此舉雖然有點過份,但我倒對於他們執意要維持遊戲質素覺得欣慰。

又回應一下有關ROLE PLAY的事情。其實在廣大的玩家層中,應該埋沒了不少想玩ROLE PLAY的玩家。想當年我玩萬王的時候,其實也遇到不少這樣的人。那時大家都給自己設MACRO寫專用的說話動作,與現實的自己不掛勾,有自己的身份,自己的生活。

當時很多人都說萬王是一個圖像CHATROOM,我可不討厭這樣的說法哩…
kctsang +
2006/02/08 23:51
>NAOMIONESEGA
談起RPG,這個世代的年輕人大部份都不明白何為真正的「Role Play」…電子遊戲的RPG大部份都無role play可言,就算曾推出了例如Fallout,Neverwinter Night等少數真正有role play成份的RPG遊戲,它們對大部份香港玩家來說和外星文無異。

回想一下,說不定現時的MMORPG小白玩家也可能在role play…在一個個爛的遊戲中演繹一個個唯利是途,自私自利的人?
信長 +
2006/02/08 16:05
文中有不少一針見血的觀點
除了BBS初代的MUD
UO就是第一只OLG
它的出現令整個遊戲界改變了
樓下的NAOMIONESEGA也提出了玩UO的人的心態
它就是自己在另一個世界的伸廷
RPG三只字實至名歸

EQ是另一種概念的OLG
樓下也有朋友說了
「奇幻的伸廷」正是EQ的寫照
EQ在走奇幻風格的hardcore遊戲中, 可算是始祖

台灣第一只OLG 萬王之王 是少數有深度的中文網上遊戲
它也是「奇幻的伸廷」的產物

這些遊戲的存活期相當的
以UO為例, 它現在還有不少玩家在玩
除了「羁伴」的情感外
遊戲用心的整體設計才是成功核心

現在很難找到類似的遊戲
新生的玩家也不願去了解冗長的系統
(了解、享受遊戲跟hardcore玩家是兩回事)
他們永遠不會明白當初UO降臨的衝擊

現時MMO的設計就是為了消磨時間
對大多數玩家或遊戲開發者來說, 接觸/開發一個令人玩得開心的遊戲正常不過
但我堅信MMO與一般遊戲根本結構就很不同

偏激的說
從來「奇幻的伸廷」的領域就是不容許不成熟爛人存在
為了衝等、沒世界規畫的快餐遊戲就是吸引一堆未成熟的人
這類人絕對佔大多數, 其實在他們當中有不少人是有潛力成為一個成熟的好玩家
但是快餐遊戲越來越多, 近墨者黑, 快餐成為潮流時誰是「正派」已說不清
感嘆的說, 當年有一只OLG「石器時代」推出一些不同的月包
越貴的所「附送」的虛物越多
當時的遊戲雜誌、網上討論區對此嘖之以鼻
反觀現時,在主流的遊戲雜誌除了有虛物公司的廣告外, 還有專為虛物買賣的雜誌
是時世改變人?還是人改變時世?

又或者, 成熟玩家、成熟遊戲
也只會被人說為「電車男」的玩物罷了

ps: 外國的月光也不是特別圓, 爛人化也在出現, 只是沒台港般明顯(爛了, 英文也看不懂)
@@ +
2006/02/07 23:55
PSO
的確日本以外較少人嘗到
但也是不能不提的,日式ONLINE而言
她可是有著分水嶺及催化劑的極大作用
沒她,日式ONLINE發展應該也沒這麼快(尤其家用機ONLINE)

小弟當年也是有幸一嘗的用家(直到現在也是)
也沒想像中難的說,DC+MODEM
申請一個SEGA FREE ACC
(當年也有很大批的中港台戰友在PSO合力作戰,玩的人可是很多的說smile
用信用卡付款也很普通的事吧@@a
日本也有點數卡這類物體吧(WEBMONEY)
當年學生的我也是靠它每月進貢
還記得當年美版的PSO是完全免月$envy

也有一個問題我是對不少韓式台式ONLINE GAME十分抗拒的..
就是月$問題,每個月的$$可不少
當年PSO能打動我心除了可玩性外,也就是那相宜的月$
我向來對日式消費的高價概念完全打破
1500YEN可玩3個月,可是很誘人的價格laugh

而且我對韓台式的作弊風氣十分之....sweat
日式的另一吸引地方也是它能盡可能做得公正嚴明good
提供到良好風氣給玩家,當然日本人多數很有禮貌也是其因素laugh
NAOMIONESEGA +
2006/02/07 21:24
(插個花)
本地根本沒有ROLE PLAY的文化,甚至有反ROLE PLAY的存在。
玩起MMORPG來就只有玩系統的份兒而已。

當MMO仍然在UO時代的時候,因為當時上網已經很不容易了,還要每月付出不少金錢來玩的網絡遊戲,門濫當然高,玩的亦大都是對奇幻世界有一定認識和憧憬的玩家。當時玩家真的是為了玩ANOTHER LIFE而玩的。

現在歐美方面的MMO會特意為這種玩家設立專用來做ROLE PLAY的ROLE PLAY SERVER。那些玩家做TROLL會說TROLL口音、做DWARF會以有DWARF的臭脾性…

這些對遊戲的投入感不會在本地MMO裏面看到…現在不會有,將來也未必會有吧…?
N +
2006/02/07 18:36
歐美的網絡遊戲是自家源遠流長TRPG和奇/科幻小說文化的延伸,而同類文化在日韓港台從未扎過根,對四地的大部份人來說,RPG就是對著遊戲機/電腦升級打怪獸,這種環境又怎可能孕育出好的MMORPG文化和遊戲?
xelein +
2006/02/07 14:31
>>MMO都沒有攻擊判定的概念
如果真的能做到即斬即有的話,十分高興。現在最大的問題還是網絡不穏的問題,超遠距離斬應該是lag 機的問題。
>>PSO
獲奬的遊戲,但這只是供日本人玩的.....想當年,玩這隻遊戲非常複雜,先要有dc,再來modem?,那個上網的pass,加信用卡(??)。很少非日本人能這隻遊戲....puzzledpuzzled
雖然能打入pc平台,但onlne主流還是mmorpg,wow ro....這一類吧。他們宣傳太好了。相反,日本online還只是在日本online。

突然想起那隻日本人用cgi制作的endless battle,其後制作許多奇怪版本,深受香港小小朋友的歡迎。laugh
@@ +
2006/02/07 13:03
提到日式ONLINE GAME
怎能不提PSO這一隻家用機的代表產物
當年打著史上首隻家用機ONLINE之名
可是十分之出名,現在已發展很多代
而且也順利入侵到PC平台紮根,怎麼沒人一提呢@@a
笨青 +
2006/02/06 18:50
若說MMORPG, 魔力寶貝可以用來作一例子
其實魔力寶貝是一隻平衡度很好的遊戲
因為遊戲內NPC販賣物/服務 = 貴價垃圾, 導致玩家必需自行制作物品販賣, 推動遊戲內玩家互動, 有時亦因為某些物品/服務是普通玩家不能提供的(例如轉職, 遠方村莊傳送), 所以遊戲內金錢回收情況亦非常良好
職業方面雖然細分數十種, 但差不多每種都是必需存在與其他職業互動(戰鬥系玩家需要向生產系玩家購買裝備, 而生產系玩家必需向採集系玩家購買原材料生產, 而採集系玩家又因為戰鬥能力低, 練級必需依靠戰鬥系帶自己升級方能獨自跑到遠方採集點採集高級原材料...循環不息)
再加上嚴厲打擊外掛, 所以少有外掛出現
以上綜合起來就是魔力能維持數年仍能保持一定線上人數的原因

但是自從日方將遊戲開發小組從dwango轉至ponsbic, 開發第二資料片 - 樂園之卵後, 整隻遊戲的平衡度便立即宣告正式打破(單純指日方遊戲本體, 台灣自行研發的魔弓傳奇不算)
有部份BUG拖了一整年也沒進行修正
而且職業平衡越改越濫
最後更將遊戲從任務主導變成韓式的PVP主導...

我玩了不少Online Game, 魔力是我第一隻, 也是唯一一隻玩了四年的付費OLG, 也是是讓我覺得可惜的OLG
強化人間 +
2006/02/06 16:27
沒錯韓式MMO易悶的原因就是按按按式攻擊
有MP的話偶然用一下無硬直式純消費MP技能
而產生出這種按按按式攻擊模式,很大原因是因為糟糕的攻擊判定
以RO為首的MMO好歹也能分類到ARPG那邊吧
對於這類遊戲不可缺的要素是攻擊、回避
以一隻N年前的聖劍傳說來說,主角要走去敵人附近,命中敵人以後,敵人死了由自可,不死的話主角就要找地方避(就是要想方法離開敵人的攻擊判定範圍),避開了這一波的攻擊後再想方法反擊。但不少MMO都沒有攻擊判定的概念,不論我方或敵人,起得了手的話一定會中,中了以後再計算隨機數來確定命中扣Damage或Miss。主角怎樣走也沒有用,不止一隻MMO的敵人有"距離十米揮劍也能斬中人"的能力(雖然Mabinogi的判定叫做好一點,但還是會有這種能力),就是因為反正走也沒用,所以就一味斬斬斬了
這種模式從2D遊戲時代到天堂2也沒有變,看來韓式MMO的進步只有畫面而已...
了 +
2006/02/06 15:07
以我所知, 日人好像不太喜愛玩mmog似的
以我所玩的游戲為例(seal online), 台+港的server有11台, 但日本卻只有3台
日本出產的mmog也好像不多,
信長之野望online, gno, fantasy star online, ff, front mission等,
相較起韓國實在少之有少, 我有看過在日本 受歡迎的mmog排行榜
好像多數都是天堂/天堂2.

之前有聽說過日本因為經常地震, 導致寬頻價格相當貴,
所以玩mmog的人相對較少....這個我也只是聽來的
還請屋主指較一下 laugh

mmog好不好玩見人見致
final fantasy的支持者好像很多都是ff死忠
有人會喜歡一邊遊戲一邊和朋友吹水,
我也有從遊戲中認識到一些朋友, 也挺不錯的
但因為不再是單機遊戲, 人與人的爭執也經常發生, 變得好煩 >.<

題外話
可能因為人少, 日本的mmog的環境其實相當好
玩家都很友善 (相對部份香港和台灣玩家)
但日本好像不太歡迎外來的玩家, 被game master捉到會ban account的>.<
(變了偷渡客)
死腐D +
2006/02/06 14:53
深度不足 是韓國網路遊戲的常見缺點.與歐美系的相比
韓國網路遊戲的遊戲性偏向單人化  簡易介面化 難度偏易 容易上手
但相反的 因此抹殺了遊戲的深度 團隊合作與虛擬劇情

這點 日系的online Game就好多了 不論是魔力寶貝 深邃幻想 FF 信長野望
都將故事性溶入了整體遊戲環境 給予玩家探索樂趣.
而且日系olg跟歐美系的一樣講求團隊合作 而非個人強度
往往 ,韓系olg容易因為某些職業技能失當 或裝備爆出大量複製神裝
而垮台.因為遊戲中只要有強裝跟強技能(經過計算過的配點)
就能輕鬆打輕鬆玩 到沒樂趣膩了.

為什麼FF不紅? 因為日本根本不歡迎中國玩家阿~~~禁止海外IP
中國玩家不論是台灣還是大陸在日本伺服器都被當作海盜般的惡棍
之前某個大陸學生干擾日本遊戲伺服器就是惡例之一.

另外 一個OLG要好玩 延長壽命就是不斷的更新 改版
在台灣 天堂跟RO的玩家依舊不少.RO如果沒有BOT跟貨幣消耗不良的問題
其實以平衡度跟遊戲性 算是韓系中優秀的了.

另外 韓國遊戲始終沒有找到所謂自己的遊戲定位.一味的學習美國
日本抄襲,根本沒有自己的特色,這也是韓國發展到現在最可悲的一部份


xelein +
2006/02/06 14:24
我自己也是網上遊戲的たまごlaugh
>>為什麼日本近年已努力在on-line game方面急起直追
我真的不覺得有急起直追? sweat
除了ff 外就是enix 和台灣合作的那隻online game 其他都不太清楚。
外國和韓國的網上遊戲很快有其他語言的版本,但不知為何那隻ff 沒有太多的宣傳....................????????
宣傳在online game 佔的部份很重,以香港為例,有人會把warcraft 和 everquest 2相比,不過,warcarft 玩的數絶對比eq2多,因為連巴士也在賣廣告,相比以下cry..........在香港電視賣的廣告的網上遊戲,再爛也是有人去玩。FF的宣傳,我不太知道。

平台也是一個問題,日本的好像不太重視電腦這點,而且跑envyj-game 也不用要一台很快的電腦。mmorpg 要投入,畫面一定要好。玩mmo,一台強的電腦不可少,顯卡6600 跑不了.....相反,j-game 的要求系統很低.........
應該是這樣的吧?puzzled

西洋派的rpg 的自由度和日式的差別很大。
日式的是固定人物,西洋的非常自由,人物和故事自己選擇。又要找東西。
講真,我認為online 遊戲不太好玩的,除了互動這一部份外,其他都做得不好。戰鬥沒有多大的技術,按按按,比較起來街機和ps2的遊戲好玩很多,而且玩online 很麻煩,殺時間不是說笑的。前陣子在玩EQ2,raid 三隊人去打怪要約好時間,要很有組織和系統。

玩開日game的人,onlinegame都不太受落
個人觀點coolsmile

上面的都是說mmorpg ,日本不流行mmo ,但那些網上小遊戲很不錯喔。pccw 的那個桌球遊戲也是日制的。自己以前也偶爾去日網玩花札和下棋。laugh
sunnymoonsunnymoon
以上的記憶有可能出現偏差。flower
知日部屋屋主 +
2006/02/06 12:46
我有一問題想向各位請教

為什麼日本近年已努力在on-line game方面急起直追,但似乎唋FF on-line外都不濟呢?
了 +
2006/02/06 12:35
>真錢換道具
這個恐怕會變成其中一個mmog的發展方向, 遊戲會變成免費, 而變相從買賣道具中收費, 因為這個收入比月費更可觀. 韓國有好幾隻遊戲都已經變成這樣了.
好笑的是, 代理商會從遊戲中勸告玩家不要進行現金交易(理由是防止受騙), 但卻將現金交易變成官方經營....
而事實上在香港和台灣 現金買賣道具好像都相當普遍 (台灣稱為台幣戰士) 但未知這些在日本和韓國是否同樣流行
xelein +
2006/02/06 12:24
>>他說開幾個account同時run
這的確是有的。還有些公司會請人打機。難以想像吧。
mmorpg 存在著一個很嚴重的問題,通常有很多時遊戲都是以時間來決勝負。時間越多的人有越多的實力。
不說太多了,使用兼用卡 : http://xelein.mocasting.com/?p=27693  laugh
phonephone

>>未知是否商業因素而令遊戲素質下降
香港的online遊戲的對象是小孩子和『古惑仔??』,連真錢換道具這招都出了的時候,質素會好嗎。呵呵。平衡方面,要靠時間慢慢探索。法強的話全部都是法系,水太平的就是戰士系。結果玩家選擇職業不平均。
online game 不是一投資就賺錢的事。高速創造出一隻game出來,先賺了一筆快錢。中國和香港也是如此,,,,,,,,

不過很有趣的是,無論遊戲性怎樣差的online遊戲,玩家們又會自己創出一套玩的方法。很神奇。laugh例如,聯羣結隊,集體毆鬥,血洗村莊等等。
moon

變了討論online game laugh
了 +
2006/02/06 09:31
個人覺得一隻mmo要造得成功取決的東西有很多
遊戲素質其一, 代理商是其二

素質上筆者也分析得很清楚
mmo的遊戲平衡個人覺得一直都是個難題
新手與老手的平衡, 金錢系統, 打怪系統, 都並不容易
或者這個就是與mmo共生的問題吧
而自有mmo以來, mmo也引申出不少社會問題, 但那是題外話了

代理商有時候也會取決遊戲的生死
我在玩的遊戲經常都有盜帳問題發生, 但代理商一直只抱沙極態度
且往往只歸咎於玩家使用外掛, 無辜的玩家變得心灰意冷從而退出遊戲

另外, 過往聽說韓國的mmo遊戲相當容易賺錢
除了獲得政府支持外, 遊戲推出或收費後數月便會回本
未知是否商業因素而令遊戲素質下降...puzzledcry
EK +
2006/02/06 07:05
個人玩過一些韓國MMORPG
問題都像文章說的,職業不平衡、金錢制度缺乏有效回收造成通貨無限膨漲等
韓國的MMORPG實在很少能夠長留玩家,通常都是新鮮過後就沒了

其實個人記憶中玩過最好的OLG算是GNO (Gundam Network Opreation)
雖然也有練等、賺錢的成分在,不過比起自己強,這遊戲更重視團體
如何讓己方陣營在最後得勝,在什麼時候需要捨棄自己利益而參加對勝負比較有幫助的任務等問題

常常有人說GNO畫面很差或是遊戲性低(掛機聊天game)
不過對我來講,那種為了整個陣營,一群人一起努力才會讓我得到真正的感動
而不是無目標的練功練等只為了自己變強

不知道GNO2什麼時候才會代理,目前我最期待的OLG就只剩這個了XD
Kero +
2006/02/06 03:04
今時今日講online game已經等同MMORPG。我只是聽中學生的表弟說, gil和經驗值貶值是個問題, 還有外掛, 現實世界金錢買賣等等問題, 他說開幾個account同時run, 不用動手就能賺gil, 用類似開一間虛擬商店的方法, 我聽了也覺得神奇。不過幾個韓國大game如RO, 天堂在中港台也有繼續運行, 盛大的股價還升, 應該有「無形之手」或有形之手解決所有問題吧。
T君 +
2006/02/06 00:46
以上只集中評論MMORPG而已吧?
Online Game可不止MMORPG一種

像麻雀, 音樂(如DJ MAX), 對戰向的MO(GunBound, Rakion)
TGC(即卡片遊戲), 賽車等等

不過單機遊戲方面, 支援線上對戰也算Online Game麼?

勝負, 名利也是虛擬的
少玩宜情, 多玩就亂性
小櫻的kero +
2006/02/05 20:42
online game近年真的很熱,可是我在用了寬頻後還是沒有興趣。原因是我個人不喜歡沒有結局的戰鬥︰你今天上了第一,明天就被人超過了,後天搶回來,又有人想和你pk......這樣的循環和一場沒完沒了的戰爭一樣,開心很爽︿接下來就慢慢沒勁了,造成了玩家最後不得不放棄整個遊戲。
相反,有結局的單機game更讓我投入,比如說天使之谷,在一輪血戰之後將怨靈送回冥界,這樣我才有一種勝利的感覺。
leecctofu +
2006/02/05 18:52
題外話: 韓國雖然在網上遊戲方面較美日失色,但韓國在迷你小窩(minihompy)和 avatar的發展方面比日本還要好... 像韓國SK電信的Cyworld 提供的Minihompy服務在當地非常流行,單是售賣網上虛擬物品為SK大賺幾億港元。而且很多國家,如日本、中國也出了官方的授權的Cyworld Minihompy 和抄襲cyworld模式的迷你小窩,如Sony 的 So-net Minihome 和 台灣的Myplay等,所以韓國網路公司集中在迷你小窩、blog和avatar的發展。
小小星 +
2006/02/05 17:30
我倒想問問,究有多少隻線上遊戲能成功擺脫上文中所說的弊病呢?
個人認為一隻線上遊戲的熱潮可以維持到二年就很不錯。
我自己認為,線上遊戲的最大賣點是人與人的互動。但是,這個要素根本不到遊戲公司控制,它們頂多能夠利用遊戲的系統、設定來刺激這個要素。但是,往往很多公司都不太重視這些,全把資源放到代言人和畫面素質之上。

韓國的還好。看看本地的遊戲除了那個代言人以外,遊戲本身就是無聲地出現,無聲的消失。
遊戲本身的質素,差得不能再差。
連一個完整(是完整,不是完善。)的遊戲系統都未有就拿出來給玩家使用(給玩家使用不是指公測,而是指開始收費的時候。)。廠商究竟有沒有一點的良知,這樣的一隻爛遊戲都敢收人錢!?
畫面的質素就更是慘不忍睹。

我覺得文中所提到的「行把等級變得更高,更多的寶物和更多新的系統」這個問題,是因為絕大部份的線上遊戲都是打、打、打。那麼,不把等級變得更高更難升(有些線上遊戲每個等級的經驗值是多得不用外掛去升不行。結果,整個SERVER的人都用外掛來升。),怎樣去維持這個遊戲呢?
如果,有多些廠商做出更多類型的線上遊戲情況或許不同吧~?

如有得罪,多多包涵~m(_ _)m
2 +
2006/02/05 17:23
網路遊戲對我來說是個痛苦的回憶,買點數,追Vision,已花了數千元,還有網路騙案......sad
魔 +
2006/02/05 16:05
我也玩过《热血江湖》但现在已经玩不下去了,文章中说的问题也确实是我体会到的问题,金钱系统如何在游戏中能够循环是个很重要的课题
tw +
2006/02/05 16:02
網路遊戲我也沉迷啦好幾年,其實除啦長期平衡外,跟各國玩家的習性不一樣,同一款遊戲的存活時間長短也是有差別,和外掛的猖獗也是有關(破壞遊戲平衡).
分頁: 1/1 第一頁 1 最後頁
發表評論
表情
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emot
開啟HTML
開啟UBB
開啟表情
隱藏
記住我
暱稱   密碼   訪客無需密碼
網址   電郵   [註冊]