前言:這是南溟有關臺灣PC Game的姊妹篇。PC Games篇已引起頗熱烈討論。個人認為南溟在這歷史發展階段篇比前作更得心應手。資料詳實,見解獨到。不論對入門者及資深玩家都有參考價值。不知有沒有高手寫大陸遊戲的評介?

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臺灣電子遊戲發展的三大階段             撰文:南溟

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台灣的遊戲產業並不悠久,前前後後加起來也絕對不到廿年。可分以下三大時期:

 炎龍騎士團

(一)骨灰回憶

古早的遊戲一般我們就稱他為骨灰遊戲。以我的看法,將他定義為Window98之前的所有遊戲。在這年代,個人電腦並不普及,也就直接導致了遊戲產業不是十分興盛。最早能溯及的台灣遊戲其實我們並不陌生,他就是大宇在1990年發行的《軒轅劍》。雖然身為後來著名系列的老祖宗,《軒一》其實根本不能算是一個完整的遊戲。再來就是先後兩代的《天使帝國》(19921994),以奇妙的清一色女性戰場擄獲人心。即使以現在的觀點來看,這款非18禁的遊戲還是極為特殊的,它竟然從頭到尾也沒半個男角出現!

在頗為漫長骨灰年代中,最值得一提的就是19941996這三年了。在這兩年中出現了不少歷久不衰的遊戲,如漢堂的SLG大作《炎龍騎士團-邪神之封印》(1994)、《炎龍騎士團2-黃金城之秘》(1995)和漸露鋒芒的《軒轅劍貳》(1994)、《軒轅劍外傳-楓之舞》(1995),還有相當有意思的改編作品《金庸群俠傳》(1996)當然,如果要說震撼人心的不朽佳作,那還是非大宇《仙劍奇俠傳》(1995)不可。

總的來說,骨灰時期的遊戲並沒有固定的主流,也沒有固定的型態。除了角色扮演和戰略角色扮演外,益智遊戲、動作遊戲等也大行其道。這段時期中,很明顯的能在不少遊戲中看到日本的影子。如《天使帝國》、《炎龍騎士團》等許多遊戲都有採用日系卡漫畫風,《軒轅劍》採用了《Dragon Quest》的戰鬥風格,漢堂的《疾風少年隊》和日本知名漫畫《功夫旋風兒》更是有不少相像之處。

(二) 龍飛九天

隨著個人電腦的普及,電腦遊戲迅速的發展。什麼叫做興盛呢?從下面一個例子可見一斑。從舊書堆中抽出本200011月份的《新遊戲時代》電腦雜誌,翻到遊戲預定表,台灣區區2000多萬人口,竟然在單一月內就有68款遊戲上市(含代理的翻譯遊戲),且這還不是寒暑假的瘋狂遊戲潮!在這短短的幾年中,好的遊戲是說也說不完,玩也玩不盡,使台灣的自製遊戲迅速發展到了「亢龍有悔」的境地。

首先是以RPG遊戲《軒轅劍三─雲與山的彼端》(1999)拉開了幸福的大時代之幕。橫跨歐亞大陸的龐大世界觀,極為精美的水墨畫風格,2D3D的巧妙結合,極具特色的中國風音樂,象徵了新時代的來臨。雖然劇情上略有缺陷,然而隨後在張力十足的《軒轅劍外傳─天之痕》(2000)就有所改進。

《軒轅劍三》影響這時期的作品十分深厚,可以從兩個層面來講:第一,《仙劍》的感動未退,《軒三》的風頭正勁,兩款中國風甚濃的世紀之作已經替台灣遊戲作出了特色。至此,日系影響漸退,古裝武俠漸興。接著,在仙劍、軒轅劍這兩柄大宇雙劍的領航下,陸續三代的《新絕代雙驕》、3D的《破碎虛空》、劍仙之流的《新蜀山劍俠傳》,還有出也出不完的金庸改編作品,一次次的成功清清楚楚的證明了,RPG和古裝武俠成了主流。第二、《軒三》極為精緻的畫面、流暢非常的遊戲引擎、趣味十足的煉妖系統(並非此時首創)獲得了肯定。從此,新遊戲的著眼點有了顯著的改變。是否能在畫面上壓倒群雄,是否能在系統上獨具慧心成了一款遊戲是否能夠成功的要素之一。可以誇張的說,從今而後,「畫面、系統、古裝武俠」成了台灣遊戲界的三神器。

然而,古裝武俠的興盛並不全然是好事。在武俠風的影響下,大量的小說被改編成了遊戲。少了編劇的負擔,不少佳作如雨後春筍般的出現,如先前提到的《新絕》、《破碎虛空》就分別改自古龍和黃易的小說,《蜀山》則是環珠樓主原著,李涼去蕪存菁的作品。但是,也有某遊戲公司想「既然編劇都省了,那順便再省些成本吧」地乾脆偷懶到底。於是,劇情改編、系統延舊、音樂外包,足以讓原作家長淚不止的慘劇就發生了。當然,這間大公司雖然歷久不倒,還是會背負著我們這些玩家永遠的怨恨與唾棄的。

RPG大興其道,SLG卻也沒就此衰亡。混合了RPG的要素,新一代的戰略角色扮演遊戲(SRPG)就此誕生了。這種遊戲中,最著名的要屬《天地劫─神魔至尊傳》(1999)和《風色幻想》系列(1999~)了。《天地劫─神魔至尊傳》是古裝武俠+神怪+RPG+SLG的代表作。這款遊戲令人印象最深刻的就是他高難度的戰略了。比起仙劍的「勝敗乃兵家常事,大俠請從新來過」,天地劫的「敗陣」可是讓大家吃盡了苦頭!《天地劫》還有一個特色就是他極低的解析度。是的,明明就有極為精采的2D動畫,解析度卻只有可憐的320x200,雖然這是因為技術與玩家配備上的無奈選擇,不過想必也很令人印象深刻吧?

《風色幻想》算是異類,極濃重的日系畫風至今未變。《風色幻想─魔導聖戰》中獨創的徽章系統和超流暢的遊戲運作大受好評,龐大的世界觀和環環相扣的劇情引人入勝。不同於《軒轅劍》系列,風色歷代是無關又相關的劇情,直到現今的第四代才大串聯,解開了無數迷團。即使已經捨棄徽章系統後的二代,他的支持者也未曾減少過,讓他能撐過可怕的黑暗時期,在「單機已死」的悲乎中,很愉快的推出了完結「菲利斯多篇」的第四代,甚至已經構思好要出《風色五》了! 

除了RPGSRPG外,其他型態的佳作並不多,但總是有特例的。益智遊戲《大富翁》系列可以說是大宇的招牌之一,也很有意思。《大富翁》極盛時剛好是台灣經濟起飛到雲霄的時代,房地產勢頭剛過,碰上了這個年代,也莫怪他能在RPGSPRG的包夾之下殺出重圍了。雖然說大宇雙劍是台灣遊戲的代表作,但是最有台灣本土味的要算是這款遊戲了。代表鄉下人的阿土伯,都市人的錢夫人,鄰居小妹的孫小美等等,《大富翁》的人物設計都十分用心,很有意思。 

天地劫序傳

既然龍飛九天,那終究是要亢龍有悔的。在台灣遊戲發展到了極盛之時,請容我以RPG類的《天地劫序傳─幽城幻劍錄》作為這年代的頂尖之作。《天地劫序傳─幽城幻劍錄》是所有台灣2D遊戲的極致之作,是在追求畫面之下的最終結果──甚至讓我無法想像,如何能有一款遊戲在2D上勝過他!技術的進步彌補了《天地劫─神魔至尊傳》中的遺憾,當極致的2D動畫碰上了極致的畫質時,會有什麼樣的結果呢?這在遊戲開始的三分鐘內我就有了深刻的體驗──看到了僅比拇指大些的主角從床上爬了下來,愜意的伸了個懶腰!

不只在2D上,在服裝、背景、音樂等方面都可以看到遊戲公司的用心。各方面烘托下,很成功的塑造了古中國西域的氣氛。人物設定上,各角色的性格都頗為分明,互相激盪出來的故事也很引人入勝。文字修辭上,同《天地劫─神魔至尊傳》,都有在不少地方有所修飾(也就是說你不會看到存檔、讀檔這類掃興的詞句),這也是《天地劫》的特色之一。

雖然說是RPG式的遊戲,他還是繼承了《天地劫─神魔至尊傳》中的難度。闖過了一個個艱難的迷宮,經歷了一個個迷人的場景,甚至我認為就是這難度讓我們滿腦都是《幽城》,使玩家有了強烈的帶入感,以致於在最後最後,玩到了最後最完整的結局時,會有嘔血三升,涕淚具下的憤恨。那早已明言、理所當然的結局,竟是如此的不可接受!

(三) 黑暗時期

黑暗時期的來臨並非偶然,而是在家用燒錄機的普及下的必然。事實上,傷害台灣遊戲界最大的不是早期的大補帖,而是你我這些常「借我燒燒」的普通玩家。國產遊戲受盜版影響,處境為艱,各大遊戲如《軒轅劍》此時正在挑戰3D,無力撐起大局,又逢外國網路遊戲大舉入侵,靠點數吃飯,不必擔心盜版的網路遊戲替遊戲公司指出了明路。在這黑暗時期,不少公司都退出單機市場,膽敢留下的,屈指可數。不少佳作自此無疾而終,殘念!

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代理網路遊戲真是良方嗎?不然。看那網路遊戲一個一個的興起,又隨即煙飛灰滅,多少遊戲公司也因此除名?能一路笑到最後的,只怕唯有代理《天堂》的遊戲橘子吧?雖然《天堂》並非台灣的遊戲,但仍是有必要加以說明的。《天堂》剛加入時,真正開始瘋狂的並不是原本的老玩家,而是新加入的新手們。是這些新玩家們反過來影響沒好遊戲可以玩的老玩家的。《天堂》是台灣第一款大肆在大眾媒體上大打廣告的遊戲,雖然極度的不喜歡,我也不得不承認,那句「實現你平時不敢作的事」的確是看過最具煽動力的遊戲廣告!

金庸群俠傳Online

即便是在這個年代,依就是有不少不錯的台灣遊戲誕生的。如下:《金庸群俠傳Online》是依據金庸小說改編的網路遊戲,是目前台灣所有自製網路遊戲中活的最久的。《軒轅劍四─黑龍舞兮雲飛揚》是嚐試3D後的首部作品,3D並不成熟,劇情也不夠張力,為人所詬病。《軒轅劍四外傳─蒼之濤》是較為成熟的3D作品,人物表情較為細膩,女主角車芸更是個會黏大哥哥的小蘿莉!藉由車芸單純的眼光來看待國仇家恨,很是引人省思,劇情上也比《軒四》好多了。浴湯谷而生的古老神劍在擺脫了DQ的陰影後,又從日本師法來了個蘿利。台灣受日本文化的影響從來沒停止過,以前不會,在可見的將來中,也斷無可能。

《軒轅劍OnlineChain Of Life》是軒轅劍首部網路遊戲,沿用《軒四》的3D模組,DOMO十分用心的設計了不少任務,但因為這遊戲採用的是歐美注重團體的合作,和當時大型其道的韓國遊戲背道而馳,因故並未興盛。《飛天歷險》是軒轅劍第二部網路遊戲,再規劃了很久很久後,終於推出。這次採用的是卡通的風格,卻又不失中國味,很有意思。日前《飛天歷險》在東京電玩展中傳出捷報,更是前景看好。

曾經開創盛世的神劍阿!你是否能再顯光芒,斬破黑暗,帶給我們新的年代呢?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by 知日部屋屋主 | 評論(16) | 引用(0) | 閱讀(23747)
kctsang +
2005/10/14 01:16
>其實我是在替黃易抱不平。畢竟他也是個玩家,但是看看他的作品,除破碎虛空外,還有哪部真的講的出口?

可能是小弟的口味不太大路,但是破碎虛空是一套被小弟評為「世紀大爛game」的遊戲…sweat
因為小弟沒看過原著,所以就不評故事;可是難度的跳升頗不合理,強迫玩家練功(同一個迷宮要練兩三次!);人物動作生硬奇怪;戰鬥極多令遊戲變得沉悶;…

這遊戲是小數連改了遊戲並手持攻略下都完成不了的遊戲…
就算一刀幹掉任何對手,行完一個迷宮也要半小時以上(遊戲開始不久後的大迷宮更以小時計),實在是太浪費時間,太太太太悶了bad

所以當年的HPCP才會免費隨書送這遊戲吧…laugh
南溟 +
2005/10/13 17:39
>說到台灣的遊戲公司,不能不提到光譜這家
光譜的確是間好公司,代理的遊戲好,自創的遊戲也有創意。

至於我所說的地雷片...其實我是在替黃易抱不平。畢竟他也是個玩家,但是看看他的作品,除破碎虛空外,還有哪部真的講的出口?

如果一個遊戲製作小組的遊戲讓我們感覺不到用心,那我們很難接受他的下一款遊戲的。
南溟 +
2005/10/13 17:28
相對於其他工作小組而言,domo讓我看到的特色是用心。
目前台灣遊戲遇到的難題我想就是"沒人買"。如果一個遊戲作再好都沒人買,那我想好遊戲很快的就會extict了。
台灣的市場畢竟小,當網路遊戲大行期道的時候,玩單機的人自然就少了。不過我在設想,如果台灣出的遊戲也能再兩岸三地賣的話,不知道是否能有前途?
路人Z +
2005/10/12 22:20
雖然我你們所提及的遊戲我大多都不認識,不過我可是大宇遊戲的長期支持者。
我個人認為《軒轅劍》系列和《仙劍奇俠傳》系列對「後世」的台灣遊戲都有蠻深遠的影響,這兩套還算是台灣RPG神話,也算是最廣為人知的武俠RPG。
其實台灣RPG神話仍在延續,只是不像以前一樣發出如此輝煌的光輝,只是暗地有一班支持者支持,然後就只有零零碎碎的新手加入。
在這個線上遊戲(Online Game)橫行的天下中,RPG還有支持者算是難得了,在二千年左右,線上遊戲已經成為了主流,平均一只線上遊戲,千千萬萬人玩。
RPG的低落時期正是在二千年打後,自此已一直處於鋒芒「不」露的時期。
台灣RPG神話已因《軒轅四》和《仙三》而打破,後來才被《蒼之濤》「打救」一下,《仙劍》也不太執著於「新的感動」,出了外傳。
在大宇之前其實還有智冠等等的公司,只是較少人認識..台灣遊戲產業絕對有廿年以上。
現在的台灣電子遊戲,其實還有發展空間,只是玩家執著於舊作,愛拿新作與舊作比較,開發團體想有新的事物,才會出現像「父子騎驢」的情況,不斷改改改,不斷「彈彈彈」……

留言新手..如有得罪..多多包涵。
Wing +
2005/10/12 21:25
說到光譜資訊, 我記得多年前他們推出過一個台灣人製作的象棋遊戲, 思考迅速, 功能不低, 實在十分好玩.
知日部屋屋主 +
2005/10/12 17:49
亞力:我不是本文作者。
Au Yeung +
2005/10/12 17:06
As a remark, I would like to list up my reasons of stopping to play Taiwan games.

(1)Too many frustrating games in terms of scenarios. In other words, the cost performance was low (compared with Japanese games in the late 1990s).

(2)The PC spec of many Taiwan games are too high for my PC. I have been always using old PCs as they are capable enough for playing most Japanese PC games.

(3)Entering the Windows era, the language of the version of Windows became a great problem. I had been using three different versions (Traditional Chinese, Japanese, English) by changing mobile racks. This problem may have been much resolved now, but in the era of Windows 95 and 98, this was fatal.
While my JWIN was Win98, my CWIN was Win95 and it became increasingly useless during my univeristy years. Together with the low spec of my PC in terms of hardware, as stated in (2) above, the CWIN became totally an OS for homework and for my job (editorial tasks of PC game magazines).
Au Yeung +
2005/10/12 16:55
Oh, almost all Taiwan games I have played are listed in the first phase of 骨灰回憶. I don't think that I am so old... orz
I had played a lot of Taiwan games in the DOS era. The final Taiwan game I played was perhaps 軒3, which frustrated me a lot. As a super die-hard 仙剣 fan, I expected a romantic, moving and fictional scenario, but its story did not satisfy me at all. Much efforts were paid in display, but this is nothing important for me as I regarded the display 仙剣 beautiful enough.  
I think that the first phase should be emphasized more. The game types of Taiwan games now had largely been established during the DOS period.

wing is right that Taiwan games are not so young. The first phase listed here is in fact an important period for almost all forms of games in Taiwan to find their position.
"古裝武俠的興盛" had long been the mainstream before the second phase stated in this article. I have played many 武俠RPG well before Windows 95 was born. In my memories, 鹿鼎記 is a relatively well-made ame besides its bug which makes the system freeze when using a number of 必殺技. However, many 武俠RPG were poorly-produced, with 楚留香~血海漂香~ as a typical example.
SLG like 炎龍騎士團 and traditional "Taiwan-styled" QUZ games and TAB games had also appeared.
The second phase is largely a succession of this phase. Of course, I don't deny that there was evolution in the second phase, but I think that the direction was wrong.
亞力 +
2005/10/12 15:51
Nights

恕我用錯詞. 的確, 現今的任何RPG型式的遊戲, 動畫, 甚至電影都或多或少受影響, 我說的並不是反面的影響而是正面的.

抄襲也好, 受影響也好, 只要是能抄得其所, 受用得當也亦能化腐朽為神奇. 但是, 由外來的資料始終是引, 要配以原創的材料才烹調出好的遊戲. 相信Blizzard公司的"魔獸爭霸"系列就足以証明這點. 而托爾金為後世人留下了這個無價的寶藏也希望人們能夠把它發揚光大吧.

我是很欣賞像當年大富翁, 仙劍奇俠傳這類高質素的遊戲. 圖像來說, 2D也好, 3D也好, 只要能適當地表達出作者的意景就為之佳. 只可惜, 隨著各公司理事的短視, 盜版的橫行, 使原本有心開發遊戲的有能之仕不得不以劣為標. 導致今時粗製濫造之景象, 終令不少開發商倒閉結業, 實在可惜矣.
任時 +
2005/10/12 14:25
說到台灣的遊戲公司,不能不提到光譜這家
雖然光譜目前是以代理著稱,但也製作出了不少好遊戲
雖然沒有什麼大作,但至少沒有雷......
xelein +
2005/10/12 12:54
我只對ONLINE GAME這方面有少少研究........
我較集中於玩ONLINE GAME的人的素質問題。
各網GAME廠商非常短視。
宣傳上的確能吸引大量玩家,但也因此吸引了許多素質不好。偷騙在ONLINE GAME中是閒事。我以前坃RO時,曾接觸過日本的玩家,他們比較有組織和好禮貌。
養一個好的玩家是要經過三代人的時間?

網GAME遊戲的玩法大多千篇一律,練功練功練功,PKPKPK,只要有時間就是霸主。他們還會把經驗值SET 都天高﹐如十憶升一個LV ,死後扣你二十五%.
不過在這情況之下,還是有 LV100的人出現,跟住就再UPDATE至LV125。
好像出的時候,跟本就沒有什麼研究玩法和測試,只由一班人在GAME裡摸出自己的玩法。

ONLINE GAME最重要的是玩的人的素質,現在在攻略EQ2,因為配備要求高和要讀很多字的問題,玩的人的質素提高了。玩起來的感覺會較好。
PS.個人最近玩了一隻台灣GAME,感覺上系統好像沒有成長過......

NiGHTS +
2005/10/12 12:35
亞力

我的確提出日本與歐美的RPG類作品多受"魔戒"影響.

而LotR的確對Fantasy RPG提供了一個非常巨大的背景資料, 給TRPG系列作為創作的一個基石. 我所指的"受影響", 不是指抄襲, 而是吸收人家長處再加以發揮. 用回之前提及的elf, 要原著的插圖並不像現在的elf那麼優美, 更沒有兩三吋長的尖耳. 經過幾十年的美術家之間的互相影響下, 才被畫成像現狂像羅德島中的的模樣. 以上的例子只是一個物種的參考. 但這種吸納, 消化, 再用於創作, 在港台的確較少.

Wing +
2005/10/12 12:05
最早的RPG是美國出品, 早於1975年便已經出現.
遠在DQ面世之前, Apple II上的RPG早已在歐美大行其道了許多年, Enix把這些RPG大幅簡化後, 才製作出DQ.

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_role-playing...
wing +
2005/10/12 12:01
其實台灣的遊戲業已經有超過二十年的歷史了. 推出《軒轅劍》第一集的大宇, 其實只算是台灣第二三代遊戲公司.

第一間台灣電腦公司是第三波, 於1983年成立, 並於1984年舉辦軟件創作比賽, 鼓勵台灣人自製各種軟件 (包括遊戲).

第二代台灣公司是精訊/智冠, 亦早在大宇成立前已經經營多年, 代理外地作品和製作了自己的遊戲, 還出版遊戲雜誌和sound card等硬件.  

其實早在80年代中期, 上述這些公司已經推出了一些台灣人自製的電腦遊戲.
參考網址: http://www.game60.com/info/1249-1.htm

http://www.game60.com/info/1249-1.htm
Kiyo +
2005/10/12 11:28
不過原作和全世界最大的市場還是在日本..人家也會説在香港和台灣出的遊戲也是抄襲日本的..不過, 原始RPG是FF, DQ, 原始ACT是Mario...現在再創新実是太難了
亞力 +
2005/10/12 10:40
炎龍騎士團-邪神之封印 豈可說是好製作? 它根本就是照抄當年SEGA為 MegaDrive製作的SLG遊戲 - Shining Force, 港譯"光明與黑暗" 此遊戲當時可是極受歡迎, 至日後Playstation出現的Arc the Lad也是採用了相似的系統. 正因為Shining Force大行其道, 成為不少公司掙相仿效的對象. 炎龍騎士團-邪神之封印 不論在畫面, 到戰鬥系統(連透視角度)也是100%抄足Shining Force, 成為當時港日之間遊戲界的熱門話題.

筆者的論點是: 先不說現在中, 港台的遊戲界是否像吳先生所問的"是否能再顯光芒,斬破黑暗,帶給我們新的年代", 但中, 港台的遊戲界正日漸收宿. 這事實是筆者在遊戲界打滾了五, 六年所得出來的論據.

自從剛買了8088電腦那年開始, 筆便開始真正接觸電腦遊戲. 當年大部分遊戲來自歐美或日本, 但自玩過大富翁後開始對台製的遊戲感到興趣. 製作公司除了把熟悉的板圖加入之外, 還設計了許多在傳統大富翁卡牌遊戲中沒有的系此作品可玩性更高. 再者, 到486年代, 仙劍奇俠傳推出. 雖然系統大至上抄日本傳統的RPG遊戲, 但由於劇力逼人, 令筆者覺得台灣的遊戲業再到達另一高峰. 可惜, 以上兩作其後所推的都比它們的第一作大為遜色, 完全是舊酒新瓶. 所謂不進則退, 對於求新的玩家來說, 無疑是一大失望, 而轉玩日本或歐美的作品.

自台灣的遊戲業如日中天之時, 香港的製作群亦跟隨開始建設自己的遊戲. 本是好事, 但無奈在缺乏資源及管理的情況下, 也是其功未見. 另外, 無創意, 愛抄是最大至命傷. 就以港漫為例, 基本上市場上所見到的, 都是離不開:武俠, 武打和黑社會這類的提題材. 當然, 當時"百分百感覺"可以說是為香港漫畫的前途打了一支強心針. 但到現在, 它已"只是近黃昏"矣. 回說遊戲, 港產的遊絕大部分掛鉤, 鮮有原創的世界, 系統或故事, 而且多粗製濫造.

至上線普及後, Online Game出現了. 這除減輕了製作公司因盜版而虧本外, 亦提供了一個可與其他玩家互動的環境. 打開了業界新的一頁. 但正如以上所說, 像"千機變online", "無間道online"此等因電影而出現但卻達不到要求的低成本作品在市面上比比皆是. 不說世界, 則以中, 港, 台市場說, 那種作品跟隨
"潮流"而來, 亦因質素參差而跟隨"潮流"而去.

有人提出日本的遊戲與歐美的多受"魔戒"影響, 但事實卻並非如此. 論程度上, 日本方面若以20%抄襲的話, 那麼歐美方面則要承擔另外的80%了. 就以Squareenix的名作Final Fantasy系列為例, 其中的世界角色絕大部分原創. 而Blizzard的WarCraft系列則相反. 但雖說如此, 以上兩家的作品質素都是相當高的.

最後, 其實, 中港台都是不乏遊戲製作的人才. 只要有好的管理, 相信假以時日要與日本甚至歐美看齊並不只是理想. 韓國就是一個好好的學習對象.
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