前言:臺灣blog友南溟對臺灣PC Games有很深的認識,曾在留言中有獨到見解,所以邀請他撰文分享。我輩打日本games為主,對臺灣games所知不多。此文因此很有参考價值。

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論臺灣PC Games的九大特色                 撰文:南溟

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此篇旨在整理些台灣電腦遊戲的特質,並與日本的電腦遊戲做點比較。我的專長及重點是前者,所以著墨會較多。以下從七方面比較:

(1) 型態與著眼點
受《軒轅劍》和《仙劍》的影響,台灣遊戲主要是RPG角色扮演為主體,SLG戰略遊戲等為副。日本的電腦遊戲則是以靜態的文字+圖片遊戲為主體。RPG上的大作,如《Dragon Quest》和《Final Fantasy》則原本都是其他主機的作品。由此可見,真正影響台灣遊戲比較大的反而是這些其他主機作品,而非電腦遊戲。

受《軒轅劍三》的影響,台灣的遊戲相當重視畫面與系統。精美的畫面、炫目的動畫、新奇的系統等一向是重點。如同《幽城幻劍錄》的2D動畫就已經作到無可苛求的地步。注意的是,這裡的系統指的是像《軒轅劍》煉妖、天書系統,《風色幻想》徽章、RAP系統等。至於故事和人設,說真的少有用心者。如果真的有遊戲在這兩方面多下苦心,在結合上該有的畫質和動畫,離大作之期不遠矣!日本的遊戲既然是以圖片+文字的方式呈現,當然是有著相當深度的劇情和人設。圖片方面是以靜態圖片為主,通常相當精美。

(2) 主流
一樣受大宇雙劍《軒轅劍》和《仙劍》的影響,台灣遊戲的主流一向都是古裝武俠為主角,其它的並非沒有,只是不是大宗。古裝武俠大致上分三種:自創故事、改編名著,還有改編自在台灣人氣很高的霹靂布袋戲。尤其是改編名著,舉凡古今著名作品,如《封神榜》、《搜神記》、四大名著、《紅樓夢》、《聊齋》、金庸、古龍、黃易等等,都先後被改編若干次了,尤其是金庸,神筆一揮就半個台灣遊戲史,沒了金庸,就沒有現在的台灣遊戲界了。臺製金庸電玩在日本及亞洲各地玩家亦多。風格上,台灣遊戲一向明顯傾向溫馨與光明,黑暗與血腥的作品甚少。如《軒轅劍》等大作甚至在劇情埋藏著不少值得深思的問題,如國家族群之間的戰爭、大同世界的嚮往等。在這裡提出《軒四─蒼之濤》故事設定集中的一段話為例:他仍是我的摯友,我寬恕了他。我心中已經沒有任何的仇恨,因為我們還會輪迴。然後轉生成各種不同的形貌,甚至轉世為不同的民族,然後因為換了個立場,開始把對方視為不共戴天的仇敵。春秋大義,民族氣節,夷夏之防。日本的電腦遊戲則是以「廣義」的愛情故事為主。另外畢竟H-Game也是日本電腦遊戲的大宗,當然不可能全然那麼光明與溫馨。

(3) 世界觀與主題
台灣遊戲的故事背景通常有兩種,一則古代中國,一則架空世界。古代中國當然是 古裝武俠的必然影響,架空世界則是如《風色幻想》等作品。古代中國加上神怪武俠、諸子百家、道術佛法的渲染,近五千年文化醞釀出來的東西總是歷久不衰。日本遊戲主要就發生在假想的日本。現在為多,古代也不少。

相當奇妙的,台灣遊戲一向很喜歡宿命、因果、輪迴這類的東西。《天地劫序傳─幽城幻劍錄》、《風色幻想》等為其極致之作,而《軒轅劍》也約略帶有不少這樣的色彩。如前所提,日本遊戲是各種愛情故事。不管正常、荒誕、感人或是黑暗向,總之應該都算是各種「愛情」的產物。


(4) 音樂
不同於日本的遊戲有著悅耳的音樂,台灣這方面實在貧瘠。的確大作如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《幽城幻劍錄》等作品都有相當精心製作、極具特色且切合主題的背景音樂,然這三柄神劍可是代表台灣遊戲史前中後期的頂峰之作,總不能報喜不抱憂吧!相當份量的遊戲音樂都是外包給「將門獅子吼」公司的,好壞真的參疵不齊。談到之前《鳥之詩》事件,其實台灣玩家常在不該聽到的地方聽到熟悉的音樂呢!因為「將門獅子吼」同時有作遊戲、廣告、布袋戲的音樂,到底哪個音樂是配哪個的,我相信他們自己也不清楚吧。另外值的一題的是,台灣遊戲音樂很少有人聲的。印象中最早是《風色幻想》有ED,再來《新蜀山劍俠》有OP,然後就是近代的《幻想三國志》有兩首有配人聲而已。配音?這裡是台灣耶!其實真的要說不是沒有啦,《虛擬人生》中招式名稱可是有喊出來唷!

(5) 遊戲公司
台灣遊戲公司一向是智冠和大宇為主,後來雖然遊戲橘子崛起,但畢竟是以代理外國遊戲為主,故不與討論。大宇和智冠風格迥然不同,相信不少老玩家都有體會。大宇的遊戲出的不多,但是各各精品,再差也差不到哪裡去。相較而言,智冠主要是以量取勝,當然佳作不少,如《金庸群俠傳》等,但一次又一次的受騙真的讓我們舉棋不定,難以購買。畢竟,像是「故事直接改編、遊戲系統延舊、音樂交由外包」或是還沒完成就壓片上市,這類型的事情還真不是每間公司都作的出來的。玩家的眼睛是雪亮的,太摸魚是不行的。到了on-line game的時代,智冠就略有勝過大宇的苗頭。趁著大宇向大陸發展之際,代理了《仙境傳說RO》、《魔獸世紀》等受歡迎的遊戲(雖然RO的運作還是被人罵的要死)。自製方面,子公司網龍作出了不少不錯的自製網路遊戲,如《金庸群俠傳Online》等遊戲。大宇在此時推出《軒轅劍online-chain of life》也不錯的之作,經營的也比智冠用心,但由於採用的是歐美式的強調團隊合作概念,和當時以《天堂》為首的英雄主義韓國遊戲背道而馳,加上傳銷方面實在有待加強,不並沒有引起轟動。如今大宇又推出了軒轅劍網路版2《飛天歷險》,採卡通式的中國風,很有趣味。日前再東京電玩展中大放異彩,是否能板回一城,值得我們拭目以待。

(6) 價格
台灣遊戲和動輒成千上萬隻羊的日本遊戲不一樣,價格較為便宜。一直以來就是大約新台幣700元上下,不管是好壞遊戲都是這個價碼。除非是經裝版,很少有遊戲敢挑戰1000元大關的。一般而言,台灣一般遊戲定價下限大概是499,不過也有兩個例外。如《虛擬人生》、《便利商店》等就曾經創下驚人的低價。直得一題的是,這兩款遊戲的遊戲性完全和價格成反比。另外一種情形就是掉價。遊戲賣不出去怎麼辦?和攻略包一包用極低價賣。還是不行怎麼辦?沒關西,四五個遊戲包一起,還是用超超低價賣。這種情形真的很傷支持者的心。無獨有偶的,這又是以智冠出的遊戲最為嚴重。

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(7) Project與精品
眾所皆知,日本ACG有不少跨越各種平台的大型Project,如《櫻花大戰》、《Galaxy Angel》等。一個遊戲也一向有不少精緻的精品以供購買,而且本來Made In Japan就是精品的標籤了。台灣這方面就遜色很多。唯有《仙劍奇俠傳》這款古老遊戲在歷經十年左右的奮鬥後,才好不容易完成了「跨平台遊戲、電視劇、小說、漫畫」的壯舉。台灣遊戲的精品大部分都是附在遊戲包裡的贈品,直得收藏的有,連包裝盒一起回收的也有。其中比較有特色的是《幽城幻劍錄》,他曾經推出不少像典藏盒子、卡片、畫布等要後來購買的精品,但是由於太受歡迎,訂單將工作人員埋沒了,最後以失敗作終,令人苦笑不已。依我個人的看法,其實這也是為什麼日本遊戲沒被盜版擊倒的原因。遊戲用燒的也就算了,難不成你精品還要自己仿作?《幽城幻劍錄》的確注意到了這點,但棋差一着,如今講來,為時已晚。

以上就是我對台灣遊戲的約略淺談,希望能讓大家對台灣遊戲有更多的了解,並希望能有高手前輩予以指正。

Posted by 知日部屋屋主 | 評論(42) | 引用(0) | 閱讀(34487)
懷念當年 +
2012/12/28 15:05
現在的遊戲變相過度追求畫面嚴重的缺乏內容及創意近日的所謂大作不再讓我有所感動那個讓人等破頭的暗黑破壞神3只讓我摸了12分鐘就從此不碰tera有比較好但也差不多...我玩了63分鐘說實在的...最近十年以來真的有讓我感興趣的PCgame只有日本出的FEZ這款線上遊戲可惜在台灣被黑橘代理已經徹底濫了當年DOS有款叫做 美國的惡夢 遊戲好玩...有夠困難...
瞑目 +
2008/09/07 19:23
文章忽略了日本RPG game的精髓--- 歐洲中世紀文化
值得一提的日本rpg有歐陸浪漫特色的遊戲,
也許是當年日本脫亞入歐的政治形勢關係,
日本明治維新後,
帶有歐洲中世紀優雅建築及衣著方格融入日本遊戲內
(如dragon quest final fantasy...)
這也是日本rpg最主要的一個原素之一

重有一點補充既係其實兩者最大分別是日本rpg game大部份單機比較少有online,反之台灣rpggame全部都是online game, 還必須要記錄低帳戶密碼
不言的話無玩一排忘記了account 或 密碼就麻煩了
早放棄了 +
2006/03/18 02:08
台灣的遊戲產業的環境. 不用 10 年就沒了....

ps. 我在國外做遊戲已經做了 5-6 年了... 台灣只有退步沒有進步.
路過 +
2005/11/30 21:32
還有一家不在前十大的極真科技,這家公司靜靜的生產很多單機產品,從研發、代理到經銷等各種類型都有。一直都在繼續

真不知道是怎的躲過BT的
Au Yeung +
2005/10/22 04:25
It depends on the game type.
A textual AVG can be produced cheaply, if the requirement of quality is not high.
知日部屋屋主 回覆於 2006/10/21 08:20
加油
晴悠君 +
2005/10/22 01:59
開發一個好 Game 的成本是相當驚人的,
像是魔獸爭霸那種的Game,不知道投入了多少人力與時間才能完成。
而台灣的市場太小,不足以支撐這種程度的開發成本,
老闆急著回收利潤,很多Game大概是三、五個人的團隊,趕個半年一年就生出來了。
再加上,寫遊戲程式比起去做半導體的,待遇差的多了...
Au Yeung +
2005/10/15 10:29
I love King's Quest much.
It is sad that Taiwan makers basically stop to translate Japanese games (especially girl games) and western games now.
Guret +
2005/10/15 09:31
九大特色是指近年台灣遊戲特色吧?
3/486時代中文版歐美遊戲佔著台灣遊戲巿場相當大比重
受影響下的不獨RPG 還有受King's Quest 系列影響的ADV

ADV是享受滑鼠點擊互動解迷所帶來的趣味



Au Yeung +
2005/10/13 18:44
"on the way way"→"on the same way"
Au Yeung +
2005/10/13 18:44
>沒錯,台灣的傳播媒體在很多方面都是很糟糕的,更慘的是,沒主見的愚民更多.....台灣的h-game,現在也許就是脫衣麻將而已了吧...(外行人的看法)

That's exactly the point.
Japan begins to run on the way way...angry
南溟 +
2005/10/13 17:33
>仙劍的失敗可以說是狂徒的退出,上海軟星接班的問題。
狂徒?那不是早就走的走、散的散了?
南溟 +
2005/10/13 17:26
>隨著台灣社會的風氣改變,在傳媒的推波助瀾下,大眾對h-game 的認識只有色情,台灣的h-game 便沉寂下來,雖然後來也偶爾有一兩隻h-game的推出,但情況不竟大不如前...

沒錯,台灣的傳播媒體在很多方面都是很糟糕的,更慘的是,沒主見的愚民更多.....台灣的h-game,現在也許就是脫衣麻將而已了吧...(外行人的看法)
偽蝴蝶 +
2005/10/13 01:41
在下認為
大富翁系列耐玩又多變化
想當初哥哥姊姊鄰居小弟圍在電腦前爭執地盤的場面
令人懷念


laugh
路人Z +
2005/10/12 22:46
其實大宇的線上遊戲中,並不是太差。
代理的《魔力寶貝》曾盛行一時的。(因為我正是玩家之一……)
RO被罵得狗血淋頭,外掛魔力……(默)
仙劍壞在執著新的感動,初代仙劍得好成績,後來因換湯不換藥的二代推出後被罵。
製作團體歸咎於劇情與上代相似,結果非常可笑式的創作出千年前的仙劍三,劇情不足只是圍繞男主角和女角之間的情,戰鬥畫面像賽跑先跑到終點可先出招,平均十秒鐘以上來可以出一次招數。
(始終我最愛初代隨時隨地儲存的模式..默)
仙劍的失敗可以說是狂徒的退出,上海軟星接班的問題。(<<這個其實是聽回來的,我並不清楚軟星是不是接狂徒班的)

關於線上遊戲點數,其實只是「『粉絲』願意付出,公司願意『收錢』」,偶然創作點新意思回饋一下罷了。
<<嚴重離題..勿理。
Wing +
2005/10/12 12:55
FPE和GM是改game的工具程式, 並不算是遊戲.... 但也是極速打敗很多RPG魔王的最強工具~
Au Yeung +
2005/10/12 02:36
BTW, the picture of 仙剣 here is captured from the simplified Chinese version. I am glad that people in Mainland China can appreciate this great piece without any obstacle in language.
Au Yeung +
2005/10/12 00:37
Have anyone played 台湾版『卒業』?
Its prestiage is very bad, with all Japanese voices changed to Chinese (国語) and names of characters changed to Chinese names, but I think that it was not really so bad because I felt exotic when I played it.coolsmile
SSE +
2005/10/12 00:31
台灣其實還有一種全世界幾乎都沒有、不得不提的「遊戲」。
就是精訊出的「FPE」和「GM」~laugh
SSE +
2005/10/12 00:12
瘋狂醫院一二代和三代的差異之大,足以被分成兩派遊戲了。
一二代著重在「醫療」,玩家主要的工作就是一直看病看到名聲很高、賺錢,蓋大醫院,可說是「醫療-經營」遊戲。(想當初我搞到變成結紮達人,而其他手術除了拉皮以外幾乎是完全不會~XD)
三代加入了RPG劇情元素,醫療反而成了推動劇情的工具(職位和名聲決定是否觸發劇情),而且玩家不需要再經營醫院,成了一種類似「大醫院小醫生」的醫生日記遊戲。
Au Yeung +
2005/10/12 00:04
>美少女夢工廠4 不也是日本蝕老本 血錚錚的案例?

一句講晒:抵死。
PM 1 and 2 are 神, 3 is 人, and 4 is 蟲.
Stress on 萌え is doomed to failure at last.
死腐D +
2005/10/11 23:52
這種情形用在 創意退化症 當作萬國現象真是再貼切不過了...
還有一款好遊戲 瘋狂醫院 ..充分享受寧虐病患 獵奇的偽H-GAME

現在的遊戲製作商都一味往聲光效果 包裝 跟商業萌系元素去思考
而忽略的本質 美少女夢工廠4 不也是日本蝕老本 血錚錚的案例?
SSE +
2005/10/11 23:30
真是個悲劇...O_O
如果集合一些DOS時代的老玩家,或許能寫出一篇不錯的台灣老GAME史吧~
Au Yeung +
2005/10/11 23:27
>SSE
It is not only your personal opinion but also the truth.
steplcy +
2005/10/11 23:20
第一次來,多多指教。
除了大宇、智冠等大廠,我比較懷念 熊貓軟體
武將爭霸 系列,將當年風頭一時無兩的街機格鬥遊戲引進電腦,三國人物加上格鬥的玩法,令人打到廢寢忘餐、天昏地暗.........good
西遊記是少有的橫向動作遊戲,簡單的操作、流暢的動作,確實不錯~~
另外,爆笑躲避球這個也不錯,好像是抄當年超任遊戲的........
SSE +
2005/10/11 23:16
其實畫面與系統的革新應該是由「軒轅劍二」打出來的。
不管是水墨畫風還是煉妖壺(天書世界,天書在二代裡面其實是「系統」功能)都是由軒二首創。
仙劍的創舉除了迷宮超級大以外(問情篇?大迷宮在仙劍一就有了,首推「試煉洞窟」...),還讓畫面和陳淑芬掛勾(?)...
戰略遊戲方面,三國演義一代繼承大戰略與三國志(當時只有三國志一)的型態,號稱硬碟時代初期(1995之前)的大作...
不過數年後的三國演義二是一個標準為了錢不擇手段的「未完成)遊戲。
說到這個就想到,硬碟初期的戰略遊戲裡面還有個異類,就是精訊的「封神演義」(不是後來的那個),他捨棄三國系列的內政,純粹把焦點放在戰爭,同時加入「仿3D迷宮」的十絕、誅仙、萬仙陣,利用重複的地圖元素可以讓你走到發瘋(其實只有一個挺簡單的地圖重複出現)~XD
Au Yeung +
2005/10/11 22:25
Both 仙劍 and 阿貓阿狗 series are excellent in their first games but poor in the successive games.
死腐D +
2005/10/11 21:47
其實台灣的ACG文化一向都是受日本影響比較深遠
但亦有不少是台灣本土自創的遊戲 其中以大宇 為首 智冠 漢堂等
如大富翁系列就是大宇開發的 一直到現在依舊歷久不衰
其代數亦可跟FF DQ比美....當然品質沒那麼好就是

仙劍可以說是台灣遊戲界的奇蹟 亦造出大量的粗制品
一直到現在 我還是覺得 只有初代仙劍才是最棒的

跟換湯不換藥的仙劍相比 軒轅劍就是剛好相反
軒轅劍的系統其實是仿造天外魔境 或DQ的單面RPG
而後不斷的自我創新 加入新元素 幾乎代代系統都不一樣
有如FF一樣 唯一相同的就幾個人物跟那把軒轅劍是最強武器這點

而SLG的天使帝國也算是一大創意...在天使帝國以前
我從來沒看過全都是女的SLG 而且沒有賣萌 賣肉 完全是走搞笑風格

另一個則是超時空英雄傳跟炎龍騎士團 可以說受光明與黑暗的影響很大
但又走出新的轉職系統跟多劇情路線..而後也一樣出現大量粗制版..

還有只有台灣才會有的選舉模擬遊戲 幾乎每逢總統大選必出的應景名物

以及明星三缺一系列 走的是將現實台灣人物搬到麻將遊戲上
幾乎也是網咖必備的.....

而賣店經營遊戲也是台灣很愛開發的遊戲
舉凡便利商店 咖啡廳 餐廳 遊樂園 動物園 紅茶店 甚至連仙劍都出仙劍客棧
這只代表 賣店遊戲成本低 回收快而已....

簡而言之 在台灣的遊戲大部分都是走速食路線
真正要像日本那樣的大作...不是沒有而是很少很少很少

就連曾經產品創意素質第一的大宇 也在股票上市後開始吃老本
只會炒自己的舊招牌而不思創新

仙劍系列跟阿貓阿狗2都是蝕老本的代表
CHI +
2005/10/11 21:40
RO的世界嘛,就是外掛滿天飛…隨處可見兜售月卡,R幣….而帳號被盜情況嚴重…我也在頭飾被盜光之後及太忙,才沒有再玩了..才終於放棄了….
不過,無可否認,ONLINE GAME的確賺錢容易……每月總要奉獻八十多元購買一張月卡才能繼續遊戲….有些人甚至有幾個帳號….而且玩著玩著就像會上癮….有每晚真的非上一下線不可的感覺(←我在沈迷的時候就是這樣….)

但其實我們實在不能忽視ONLINE GAME的威力….現在還在死守的份子並非因為RO特別好玩,而是因為已經在遊戲中建立了”人脈”,在遊戲中認識了一班好朋友,上線不為練功升級(←當然最大的原因是因為有外掛代勞…)很多時只是為了聊天或者自己放怪來打…看會不會打到寶物,興致好時,便一起本著天不怕地不怕,”趴完再趴的精神”一起去打王….無疑在網上的遊戲所建立的感情可以是非常真摯,甚至遊戲中所認識的朋友可以比你身邊的人與你更親近…..加上基本上大家沒什麼機會見到面,所以某程度上,反而更可以將平時不敢表露的自己表達出來,不用顧慮太多..

真不知道....這究竟算是科技進步的悲哀還是益處呢…….
pig
Au Yeung +
2005/10/11 21:31
Ouch, I am sorry that I have forgotten to complete my comment below. The phrase "game balance" should be a complete sentence. What I want to say about it is:

The game balance of Taiwan games is usually poorly set too, with some characters extremely strong and some simply useless. A 雑魚 character can be much stronger than the last boss.
xelein +
2005/10/11 21:05
台灣game 的系統好弱,同一樣系統用上y次,
如果和日本rpg game的系統..........

近年來的台灣game 都走向網上,因為網上的東西都是好找錢的。
九十多元的月費。
但是技術不好,做了很多bug的game出來,管理也是問題,
ro 和 石器時代也是被外掛打死的。
做遊戲很易,但清bug 和管理是最大成本。
和韓國相比,很容易比下去。
談到online game ,就想起香港的.........真錢換裝備......唉......

出遊戲還是要穏打穏札的好。
shinecll +
2005/10/11 19:35
第一次在此發文,望各位多多賜教

無疑古裝角色扮演遊戲是台灣單機遊戲的中流砥柱
(例如 "軒轅劍"系列、"仙劍奇俠傳"系列(大宇)、"幻想三國誌"系列(宇峻)、"幽城幻劍錄"(漢堂)和無數的金庸改篇遊戲)
但當中不乏一些破格之作,例如大宇的"阿貓阿狗"

原作者提到的"風色幻想"系列可算是繼角色扮演類之外的另一大類 —— 戰棋類
漢堂的"炎龍騎士團"系列也是這方面的代表作

台灣遊戲的另一大類是"大富翁"類
單是大宇已出了七集的大富翁,其他廠商的作品更是不計其數

還有"明星志願"系列算是台灣遊戲市場中少有的作品

台灣單機遊戲的沒落也已經是幾年前的事了
自從線上遊戲興起,廠商紛紛視它為無限的商機
畢竟台灣單機遊戲的市場太小
而且華人市場(台灣、內地、香港)普遍存在盜版的問題
線上遊戲當時可說是台灣廠商存活下的依靠

有人提到台灣遊戲的系統往往很相似
這也無可厚非
開發團隊完成一個遊戲引擎,總想物盡其用
舉例來說
軒轅劍參的引擎便先後用來製作過
軒轅劍參、軒轅劍參外傳、霹靂奇俠傳、新仙劍奇俠傳和仙劍奇俠傳二
五套作品
歸根究底,開發人數少(軒轅劍的開發人數最多只有三十多人,人家Final Fantasy是過百人)
又要短時間開發更多遊戲
便唯有重複使用同一引擎
("軒轅劍四"和"蒼之濤"用同一套引擎,"蒼之濤"於2004年推出,"軒軒劍伍"計劃2006年用新引擎推出,中間相隔了兩年)

將開發團隊遷往內地也是減低成本的方式之一
好像大宇便在上海成立"上海軟星"
開發了"仙劍奇俠傳三"、"仙劍奇俠傳三外傳——問情篇"和"阿貓阿狗2"
可惜內地開發的遊戲普遍有"劇情不深刻"和"內容不合台灣市場"的通病
"仙三"和"仙三外"便經常被人批評劇情單薄,用迷宮拖時間
("仙劍奇俠傳三外傳——問情篇"被笑作"仙劍奇俠傳三外傳——問路篇",因為玩者常常在龐大的迷宮中迷路‥‥)
雖然兩地都用中文,可是用詞、文化背景都有分別
在一些台灣遊戲論壇不時有人投訴遊戲內對白生硬、不切合角色性格

面對種種難題,本人認為台灣本土遊戲前境偏向黯淡‥‥
Au Yeung +
2005/10/11 16:59
To speak the truth, in fact I have played many Taiwan games when I was a High School student, mainly the DOS era.
I ceased to play Taiwan games because of probability of encountering a satisfactory piece was so low. On the other hand, this probability in playing Japanese games is much higher, based on experience.

I foundamentally stree on the artistic aspect of a game, including scenario, music and the overall atmosphere (produced by the story, graphics and music, etc.). Following this logic, Taiwan games were hard to satisfy me.
Among Taiwan PC games, my favourites are 《軒轅劍》 and 《仙劍》. Especially for the latter, both scenario, music and the overall atmosphere are at the global standard. It can be said the representative game of all Chinese (in its broader meaning). I love 趙霊児 very much, and I have written a classical poem with two of my friends, all "preached" by me to play the game, when I was a secondary school pupil. Everytime when I saw 《仙劍》's pictures, I will be excited.
coolsmile
However, most Taiwan games gave me an impression of "technically-based" instead of "artistically-based." As mentioned in the article, Taiwan game scenarios are much standardized and the primary concern is on techinical aspects like 3D. From an artistic point of view, very few Taiwan PC games are over the pass line. Copy, copy and copy... Oh no.
(I have to mention that this has become the problem of Japanese PC games too. Very disappointed.)
game balance
Perhaps because of the small market, until today the nature of Taiwan games are still the same, without progress in over ten years. Beautiful graphics and high technology do not move me much. What games should achieve are artistic scenarios and new, creative game types apart from the classical RPG style with an old, more-or-less similar ideology typical of Taiwan games. What is important is not trivial changes but a major evolution.
真嗣 +
2005/10/11 12:51
在我的觀點
台灣..或者可以說中文PC GAME界都已經死了。
各個廠商都只顧出網game抓錢(不過在於一個商業機構的立場又不能全怪他們, 我就是覺得盜版的問題逼他們行這一步的, 相信在坐不少人也抄過10隻碟的美少女夢工場2, 14隻(定15隻)碟的金庸群俠傳)
現在很多廠商, 隨便弄幾個懶可愛的角色造型就推上場去賣月費卡(和屋主寫的日本動畫現在是只靠糖衣的說法不謀而合), 未來還有希望嗎?

就說回南溟所寫的也如是...例子也是仍在《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》(不知是《軒》系列的哪個?參我沒玩)
之後的也是online世界了. 不過現在那個模式要花大量時間和精力去玩一個沒完沒了的遊戲....實在不敢恭維

文主和我一樣, 對智障科技存有一定的介心...(笑)最好的也只能說出DOS版的金庸群俠傳, 這個遊戲將金庸眾小說crossover實在是好玩
不過一想起當年那隻爛透的《三國演義貳》...



文主似乎少玩其他類型?
已經消失得一乾二淨的熊貓軟體不能不提
當時被譽為「台灣capcom」的一個廠商, 出過很多格鬥, 動作和運動型遊戲
家中還擺著一套5吋半磁碟的「爆笑躲避球」, 是他們出過game中的全角色代表sd化來玩躲避球
我到現在還很回味他們做出來的那個「三國格鬥game」(名字我已經忘了, 請賜教), 街霸二做到的, 他們也做到了, 明明就是很雄心壯志, 但是突然間就消聲暱跡了
渣古 +
2005/10/11 12:37
唔知大家有冇留意.....
台灣game的bugs......多得很...
不少game出現"bug死"令遊戲不能進行
最可怕既係online game都係咁.....

其中一經典笑話~
古x群俠傳中online~~
一個角色著八件皮革出街~~
防禦力係皮革x8~~~
thiefray +
2005/10/11 12:35
但台灣RPG 有一個問題
就是每個game 的system 都是一樣
只是將人的樣貌修改一下
就出一個新game
像90年代後到本世紀初
絕代雙嬌系列到楚留香的系列的system 基本上上一樣的
不同也只是 草藥系統變煮食系統
除了畫面有些少進步
基本上你玩同一間公司的遊戲,
就好像玩同一個遊戲

但台灣的遊戲通常都有一個好的故事主線
而且很便宜 (香港通常賣$9x , )
有美麗的盒 ,幾隻cd 和說明書等等
對於很多敗家的學生來說, 跟本沒有買翻版的必要
但問題是買得多的話, 會發覺每個遊戲幾乎是一樣
買家玩得多後, 總有一些被騙的感覺
銷量也自然會跌
若天 +
2005/10/11 12:03
在90年代台灣game中,有不是少是h-game 的,亦有不少是名品,例如是移植日本作品的:龍騎士、同級生、麻雀幻想曲 等等;自家製造的如:金瓶梅、紅樓夢。相信這裏玩過的人也有不少。

除了日本的移植,有不少數亦有廠商自行開發的,但質素就非常之參差,例如我玩過一隻名為<<玉蒲團>>的遊戲,她的CG竟然和<<鬼畜王Rance>>一樣......除了臉孔和顏色,姿勢服飾表情也是一樣的......

隨著台灣社會的風氣改變,在傳媒的推波助瀾下,大眾對h-game 的認識只有色情,台灣的h-game 便沉寂下來,雖然後來也偶爾有一兩只h-game的推出,但情況不竟大不如前...
知日部屋屋主 +
2005/10/11 10:17
日本PC games多H-games,不知臺灣PC games情況如何?
NiGHTS +
2005/10/11 09:27
在下雖然唔玩台灣game, 不過, 對於(1) 型態與著眼點, 及 (3) 世界觀與主題, 兩點, 在下想作出一點點的小評.

對於半個電腦人的我來看, 我會從技術方面分析(1). 除南溟所述外, 另一個成因會是與電腦程式編寫技術與公司資源有關. 為方便編寫遊戲及減低資源, 一般中小型遊戲公司 (如台灣的或香港的gameone/火狗工房), game engine多是會購入現成的作遊戲開發, 絕少會自行投資自行開發自己的game engine. 結果, 大部份這類公司都在開發遊戲時會用上相似的game engine而得出.

而(3)方面, 我認為是台灣人比較少接觸西方的RPG文化. 《Dragon Quest》和《Final Fantasy》是日本的東西當然沒人會反對. 但他們的發展有很大程度是吸收了英美Fantasy RPG遊戲/小說的原素. 如elf(日本稱為精靈) 這種生物差不多在日本的大部份經典RPG都有, 這生物的出處就是Lord of the Ring, 而另她們發揚光大的就是D&D及AD&D這兩個美國傳統的T-RPG系統. 而當用上這些T-RPG中奇形怪狀的東西, 創造一個空想世界會比較方便及容易被接受, 所以日本GAME多數用上空想世界. 但反觀台灣遊戲, 大作如南溟所說, 不多會打正這類主題推出遊戲, 這類遊戲在這類別的創作空間上直接受到縮窄. 這樣, 就連參考作品類別的範圍也自然地被縮小.
sifi +
2005/10/11 08:58
《仙剑》是我玩过的最后一个RPG游戏,之后再没那样钟情于一支游戏过……怀念啊
xelein +
2005/10/11 08:32
好文。不玩台game的人 - 認識
本人不是玩台灣game 略略說一下。

沒有好像買日本acg 的瘋狂。
盜版問題嚴重打死了台灣和香港game........

談起online game﹐台灣的代理真係普通,宣傳沒有,服務的人又少,好像不太行。(不過也比香港好。)


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