在「鬼畜效應」下,hit點即日激升五倍。為報答鬼畜超人連blog之恩,不怕犯天下之大諱,代鬼畜超人寫此篇文章(不過我不會集中講鬼畜道)。其實我們一直期待鬼畜超人、Momoko及歐陽等「十八禁game」高手寫寫他們的經驗。望穿秋水,不如由我這個外行人「黑白講」,打開話題。



講起香港的H-Game的起源,與PC game的歷史是不可分。基本上大部份H-game都是PC game,而且差不多都是made in Japan。這情况至今無大不變。家用機與H-game關係不強。Sega Saturn曾短時期推出家用18game,但無法起死回生。PS也有些成人向的game,但不成氣候。



1990年代是H-game在日本的全盛期。香港也受此衝擊甚深。90年代以來PC在香港趨向個人化,大量年青男性開始接觸並沉迷H-game 這可能是當時影響本地年青男性最大的日本流行文化形式之一。日本H-game是成人向動畫形式的電玩。內容多是「後宮式」,即男性艶福無邊,追女得心應手,與多位女性有關係。

 


早期不少
H-game(如『同級生』、『下級生』及『To Heart』系列)故事及人物造型頗為清純、可愛及唯美(甚至有女性玩家),而且故事性及人物性格與心理的描寫也較强。它們多是AVG game,重文字(不過不懂日文的港玩家愛「飛字」)、故事及圖片。



後期的H-game以滿足男性性幻想為重點,帶有强暴、鬼畜、調教、偷窺、虐待及變態的作品漸成主流(如『屈折』、『監禁』、『尾行』及『Sexy Beach』系列)。女角的身裁也越來越誇張,蘿莉味甚重。一味追求視覺刺激(近年多3G及高畫質)及性愛元素。玩家也變成清一色男性。



香港H-game文化有以下的特色。


(1) 盜版盛行:旺角信和是翻版H-game的天堂。近年網上下載也十分普遍。總之本地H-game市場都不是正版的世界。這情況與AV十分相似。不過本地H-game愛好者卻願意花錢買正版周邊商品(如figurine, 海布、畫集、扭蛋、music CD、動畫OVA等)。




(2) 盛極而衰:90年代是全盛期,在年青男性之間十分普及。千禧年以後已大勢已去。舊的H-game迷多不再玩(只留下一大堆花名如「鬼畜王蘭斯」及中大的blog神樣「鬼畜人」),近年玩H-game風氣也日減。H-game從主流文化降回次文化。


(3) 本地化:除少數H-game(如『同級生2』)有中文版外,大部份都是日文版。本地玩家已建立一套玩法(如「飛字」去減少語言的障礙)。近年中國大陸出現多種H-game的非官方中文版(如『監禁』及『尾行』等),供人免費下載。港玩家自然「受惠」。



拋樽引玉,請各位H-game高手賜正。


Posted by 知日部屋屋主 | 評論(87) | 引用(0) | 閱讀(107675)
若天 +
2005/08/02 11:13
小弟也補充一點點吧

光譜資訊之前就曾明言過,不會代埋有H 的作品
連帶AIR和KANON 這樣有全年齡版也受到影響

除了優秀的劇本和音樂,還有出色的遊戲性
例如說Alicesoft 的RPG、戲畫的Duel Savior ,這些遊戲也令小弟玩得欲罷不能
Au Yeung +
2005/08/02 10:52
A very attractive topic to me. It is exactly my life work.

>真嗣

The trend of "media-mix" is an old tradition. For examople, the first "18-ban" games with independent soundtrack CD on sale  is CAL2 (1991).
Media mix became an important tendency after Dokyusei 2 and Tokimemo (1995). Fujisaki Shiori, the main heroine of Tokimemo Series, released "her" own Single CD in "her" own name, instead of in the name of the cast, after the super-popularity of the game. This is an important milestone in the development of girl games, otaku culture and media-mix.

White Album is certainly not the first 18-ban game with an opening theme song, but it is the first 18-ban game with its theme song being sung in Karaoke boxes. Nowadays, there are several tens of adult game songs entering the Karaoke database, and I am keeping on checking new songs.

By the way, Director Desaki's AIR is facing furious criticisms from AIR lovers, as Desaki has not even played the game himself and just arranged the story in his own taste.

>mina

This is difficult to get "正版" girl games in HK. I have played over 200 titles of girl games, both 18-ban and not, but in fact I have only bought 3 or 4 "正版" girl games in HK.
Most of my "正版" collections are bought in Japan.

>ruze

I agree with you on your first point. I will never forget 華義, 精訊 and 天堂鳥. Their poor (,but with special taste,) Chinese translation symbolizes my Secondary School years.
I am extremely curious in the real reason of the disappearance of H-games translated by those makers. I heard that this is related to the law of Taiwan. Does anyone know the truth?

Upon your second paragraph, in fact I have written a long article (about 30.000 words) on the historical development of girl girls in Japan.
In my opinion, it is difficult to regard Alicesoft, elf, Leaf, Key, etc. as the same kind of brands with the present, new brands. Brands like Alicesoft, F&C and elf are traditional old brands with large organizations. Brands like Leaf, Key, and age are comparatively new brands with small organizations. Nevertheless, the two kinds of brands are the same in that they had been the representative brands during a specific period. They had influenced the whole industry. Can Can bunny, Dokyusei, To Heart, Kanon, etc. are famous examples showing their impact.  
However, brands in these few years(2002-), including sucessful makers, can hardly be said to have an overall influence on the industry. Obviously, the time has changed. The present girl game industry is a giant, chaotic one with no "guiding direction" at all.
This is the conclusion of my paper.
知日部屋屋主 +
2005/08/02 06:41
謝謝真嗣、Mina及Ruze的補充。
(1) 正如真嗣所說多媒體化是一種趨勢。在非game的媒體,H的成份會大減甚至消失。Comic Party的動畫是好例子。真嗣所舉的Air劇場版亦是。
(2) 我身邊的人買正版甚少(除了極心儀作品)。老翻及BT與主。
(3) Ruze所言正為最佳update。Thanks.記得當時臺灣幫同級生2弄個正版中文版,在港臺十分受歡迎、高水準及多元化的H-game也確值得一題。如Pia Carrot系列的製作水平令人不敢小看H-game。
ruze +
2005/08/02 05:58
日系EROGAME近年在華語圈聲勢大減,恐怕要歸究于有意願作漢語化的公司的消滅。我記得在當年有接觸過的HGAME作品,幾乎2/3以上都是由臺灣方面所製作的中文版。在一個以文字AVG為主流遊戲類型的領域裏面,語言無疑會是個非常嚴重的障礙。如果用“飛字”來“玩”這些AVG,倒不如上網down純圖檔更爲直接快速。

今天的HGAME界已經從鬼畜主流的年代,轉向更廣泛題材。自從ELF ALICE兩大手爭霸逐漸變成今天葉、鍵、月、千代田聯合及一眾其他或大或小會社齊登場的場面之後,遊戲的題材或者類型都出現了多樣化趨勢。在某些GAME裏面,性行爲的描寫淪爲“配菜”,就算摘除也不至於影響作爲遊戲的完整性。另一方面,強調感官描寫的作品也越來越誇張。這樣一來已經再難簡單斷定“主流”爲何。若然說真的有什麽主流,那就是對優秀劇本的追求吧。事實上,在市面無數的HG之中,大熱大賣的作品全部都擁有超一流的腳本和scenario卻往往並不要求畫工方面要做得相當完美。
mina +
2005/08/02 02:17
我"正版"意思是指正版h-game.
mina +
2005/08/02 02:06
其實, 如果係好迷隻game的人... 本地都仍然有人會願意花錢去買正版的 ^^

另外,近年來各公司推出的h-game愈來愈多, 無求保留不少玩家, 但是(某些)的故事愈來愈"梗硬黎". 這個情形是令人感到婉惜的. - -
真嗣 +
2005/08/02 01:25
近年的H-game開始轉向「多媒體化」
除了h-game本體之外, 也有推出全年齡向漫畫, drama cd, 動畫等等
而h-game本身也為了吸收「想玩, 但是不想玩h」的玩家群而推出了「從良」了的全年齡版, 例如key社的kanon, air等
air更受到出崎統監督的菁睞拍成劇場版good

還有h game「主題曲」不可不說
好像第一隻有主題歌的h game是leaf社的white album(還有出到single咧), 之後就如雨後春筍, 現在好像沒有歌就沒人買的樣子, 亦都做就了有名的音樂團體I've的誕生和成名(還在武道館開演唱會呢, 很想去看, 不過要去日本訓街買飛先買到, 而且已經完售了)

請指教。
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