圖片來源:《香港動畫有段古》

作者前言:日前在部屋發表的一篇名為「動畫混血兒」的文章,看點擊數字及回應文章十分驚訝,筆者在內地網站發表的文章,從未得如此熱烈回應,更幸的是網友對動漫的認知非常高。高興能找到一個水準甚高的地盤,希望屋主往後能准許筆者繼續在此投稿。筆者雖然是內地人,但自少在香港接受教育,受香港動漫的薰陶,相信必定能與廣大網友溝通得來。之前的文章可能寫得過於嚴肅,往後我會以較生動的筆觸,將筆者過往創製動畫片的累積經驗及觀點,與部屋的網友分享。若各網友有任何問題想本人回答,請在部屋留言說明,定必回答。上述文案,希望能回答在「動畫混血兒」一文內部份網友的疑問。往後亦希望再獲各網友的積極回應,善意的回應我會視作溫情的鼓勵,惡意的批評亦視之為重要的市場反應。但無論是善意或惡意,最緊要有創意!最緊要好玩!動畫其實是十分好玩。

動畫創製非常好玩         撰文:謝繼昌

筆者從事 ACG 三個行業的工作已接近廿年光景(但筆者年紀其實並不老)!但其中大部份時間均只從事商業性的發行及買賣工作,其中協助前受僱的公司在香港市場推廣及銷售「任天堂」遊戲主機系列,記得與舊同事們一起為「孖寶兄弟」、「薩爾達傳說」等著名遊戲命名,想不到可沿用至今,成為無人不識的遊戲,十分好玩。到 98年為一本香港著名的漫畫試行改編成動畫樣片,雖然樣片只是短短的一分鐘,但亦已經覺得十分好玩。


沉睡中的火車頭仍散發煤炭的魅力

不過真正好玩的是在 02年開始從事動畫的創製!為了商業上的利益,筆者當時不得不涉足陌生的動畫生產的運作,親自學習動畫的創製過程。之前筆者造夢也想不到會進入此範疇,一經進入,發覺原來是一個奇幻攝人的動畫天堂(但實際上大部份時間卻像墮入地獄)。我只是一個學歷不高的普通人,但在創製動畫片期間,曾為市場研究兒童心理,為了一部學術性的動畫,居然拿起老子的《道德經》、孔子的《論語》、《孫子兵法》、甚至是佛理禪經等研讀,這是筆者在學生時期絕對敬而遠之的知識,但卻是動畫片要涉獵的範圍,不得不令筆者再次拿起當年如千斤重的教科書重溫,動畫真的十分好玩…

最近筆者正為下一部動畫電影進行資料搜集,內容涉及一個關於蒸氣火車頭及中國國寶的故事。無可避免要大量閱讀關於此等事物的歷史書籍,而且在故宮博物館一眾老學者口中,得知很多不能從書本學得的有趣知識。上週筆者更到了《北京國家火車博物館》,專程察看那些已退役的蒸氣火車頭作「實物考察」(是實物考察,非實地考察)。筆者之前對蒸氣火車頭的認識只限於「回到未來 3」或港產片「富貴列車」。當到達博物館看見從未見過的火車頭時,簡直如墮時光隧道,看見一眾在沉睡著,但仍散發混身煤炭魅力的蒸氣火車頭,筆者呆立當場!動畫給予我的實在十分好玩…


筆者興奮得爬上火車頭頂

動畫是文化知識與繪製藝術的結晶產物,每一部動畫都包含不同的繪製風格及各種文化知識內容,就算是不賣座的爛片,亦必定有其文學知識基礎,動畫片的好壞,分別只在於知識的內容豐富多寡,及包裝表演的手法高低。但很多創作同業卻認為,有創作題材的自由,才能產生一部優秀動畫片。現中國內地能使用的題材被嚴格限制,扼殺創意,怎能追近美日動畫水平等云云…… 真的是這樣嗎?其實在有限制的題材上,卻可以有無限的表演手法。中國發展動畫產業是不歸路,題材的限制是既定的事實,但在起步的階段就算給你超凡跳脫的題材,根基不穩亦難以駕御,創意要與技術配合。進入中國動畫的世界,便要認同事實。大家倒不如在起步的階段便來試試,在有限的空間發揮無限的創意。正如筆者親身看見古舊蒸氣火車頭的經歷,過程中已經能獲得相當的滿足感,因為動畫實在真的很好玩。
Posted by 知日部屋屋主 | 評論(35) | 引用(0) | 閱讀(17318)
momopig +
2020/04/03 11:44
twsex99 +
2020/01/01 22:37
小櫻的kero +
2007/05/01 21:54
最新看了中央台的岩松看日本,裡面有一節就是提及日本的ACG行業
記者採訪時看到,不少日本的ACG公司裡其實都有在異鄉尋夢的中國人,在學習日本的ACG創作
不過不一定可以在片頭片尾看到他們
chenzhenmin +
2007/05/01 21:09
动画片的灵魂是人物是什么?监督=导演?如果内地想读动画导演的话,有什么学校好报名,还是只有到日本去学习?
spidey +
2007/05/01 01:10
naylai:


雖然不知你是誰, 但可以肯定我們是同學, 因ywca應該祗開過一班(我是2005的), 畢業之後我自己獨力完成了二套三十多秒的動畫影片, 如果你有出現在城大那次聚會的話應該會看過, 雖不很出色, 但卻很好玩.
红豚 +
2007/04/30 22:23
回複路過

動畫的作畫和你說的24幀是2個概念
電視出于播放需要,規定的格式就是24(其實是23一秒)幀,就算是電視播放一個靜止畫面實際去PR等非編軟件裏去看也是24幀.換句話說,24幀是一個播放規格,而並不是說必須要24張不同的圖片.
同樣,動畫在動畫化的過程中其實一秒一般都只畫8到12張畫(用你的話來說就是幀),但在進行影視播放的時候,非編軟件會將其編輯成秒24幀的圖片格式在電視上播放.

回複薯
我是在網上下載的,你可以通過www.google.com查詢該動畫的下載.
naylai +
2007/04/30 22:09
to spidey,
是的,我是在YWCA學的
動畫創作方面,現在我還在構思故事中,人設還未開始
spidey +
2007/04/29 23:34
AURORA:

為何只有人肯做電腦動畫原因我想原因有三個, 其一是電腦動畫節省人手, 其二是香港缺乏有系統的2D動畫師培訓, 其三科技崇拜.

naylai:

naylai不知是否在YWCA學動畫, 是的話我們可能是同學了.
路過的 +
2007/04/29 22:07
>在這淺談一些傳統二維手繪動畫的技術。每秒廿四格是人體肉眼每秒所看到的速度。所以一秒廿四格是影視製作的標準。而動畫亦是一樣,但由於動畫製作除某些特定動作需要連貫移動,才需要繪製廿四張‘原畫’(ANIMATION)外,大多數的劇情表演只是一秒八張,甚至某些靜止狀態畫面只需要一秒六張或四張。而原畫與原畫之間是以用技術比較低的‘中間動畫’ (In between)臨摹貫通而成。故此一個畫面到底需要一秒多少格數是按需要而定,像筆者之前監製的一些電視動畫如‘家燕媽媽’是很少張數,但電影作品如 ‘風雲決’則不同,可能一個畫面內有兩個透視點在運動,便甚至需要一秒繪製廿四張以上的畫稿。

那對於一套動畫background and object 的數量,你們會如何控制?
因為我知道有些懶惰的動畫製造商用大量的background做靜態格,而免去動態部份的數量
再加上萬用格(例如機械人動畫的合體部份)一套動畫的格數便可大大淢少

對於3d融合於2d動畫,我覺得大部份所犯上的通病是對於3d物件的色彩太光,導致質感上與2d物件什至background格格不入,金屬味道太濃,
詳情可見動畫"六門天外"和"決鬥大師"
薯 +
2007/04/29 15:44
>

推薦一部大餅(大地丙太郎)的動畫《動畫制作進行——黑美》,有想了解日本動畫制作流程的網友可以看下。

有得買vcd黎睇嗎?好似好冷門咁


如果要中港動畫製作有起色
可能要搵人去日本取經修成正果/有成就之後回流
雖然係偏門,但都不失為一個方法(只不過學費都唔野小)
Tommy Tse +
2007/04/29 14:40
回覆網友路過的及AURORA:

在這淺談一些傳統二維手繪動畫的技術。每秒廿四格是人體肉眼每秒所看到的速度。所以一秒廿四格是影視製作的標準。而動畫亦是一樣,但由於動畫製作除某些特定動作需要連貫移動,才需要繪製廿四張‘原畫’(ANIMATION)外,大多數的劇情表演只是一秒八張,甚至某些靜止狀態畫面只需要一秒六張或四張。而原畫與原畫之間是以用技術比較低的‘中間動畫’ (In between)臨摹貫通而成。故此一個畫面到底需要一秒多少格數是按需要而定,像筆者之前監製的一些電視動畫如‘家燕媽媽’是很少張數,但電影作品如 ‘風雲決’則不同,可能一個畫面內有兩個透視點在運動,便甚至需要一秒繪製廿四張以上的畫稿。

至於在二維動畫內加上三維特效,是近幾年電腦軟件技術進步的產物,但以手繪動畫為甚礎的作品,只視三維特效為包裝工具,並不能代替手繪的地位,如使用過份便會有風格上格格不入的感覺。年前曾有些動畫以三維技術刻意模仿二維手繪動畫,結果大都失敗收場,正是此原因。
bobosing +
2007/04/28 18:48
離開B哥的公司後漸漸沒聯絡了,各有各忙,我幾年來都想再找他。行內人叫他阿B,他的工作多與港版日本潮物或動畫有關,相信很多人找過他搞這方面的東西,記得港版我要衝線的VCD封面也是他的Job。B哥認識很多香港奇人,記得有天一個10多歲的人到他公司,談了一輪後,他說那個看似中五學生的香港青年是長年在日本工作並在某大遊戲生產商內身居要職的人物。在佩服那個青年時,亦很佩服日本人怎樣容納人材。

我最喜歡B哥的書櫃,簡直是動漫博物館,我在那裏找到很多日本、香港及台灣早期的動漫資料,以前我建過一個叫"香港平民博物館"的網頁,十分受港台老鬼們歡迎,很多資料都是在B哥的書櫃上找來。

教授應該可以從一些日本動畫代理商口中找到B哥。我很享受曾跟B哥工作日子,但沒法如他一樣堅持到底,香港在這個範疇的確很難搵食。

日生
知日部屋屋主 回覆於 2007/04/28 19:00
希望B哥也看到此留言,大家見面交個朋友
bobosing +
2007/04/28 14:04
"動畫製作者都失敗過,痛苦後獲得的成功的碓使人大呼過癮"
以前在學3D Modeling時,為了使自己投入製作,先以自己喜歡的"小露寶"為首個Model,一段30秒的短片已叫自己死去活來。但成完成後並不想放棄,反而再花多點時間用朱祖兒的"有型士"來做3D,及後是做董建華的3D。追求更深的痛苦過程真的很好玩。

香港曾經流行過的龍珠閃卡,很多人以為是日本的動畫畫格製成,其實是一位從事廣告業叫B哥的香港動漫痴用電腦手磨而成,他亦是港版青之6號等VCD封面的設計者。B哥曾製作過高達的3D Model,大家在談製作過程中的痛苦往往使人對動畫中毒更深,雖然做高達是個人習作,我想他做高達的認真程度不輸Bandai的Engineer,故很能體會謝繼昌實地察看火車頭及讀古書的製作心情。

關於中國動畫的發展,記得十年前便經常中港兩地走,每到中國一個城市,當朋友問我想買什麼,我都說那裏有漫畫,國內同輩都給很寄怪的目光,說都廿歲了(當年),怎麼還愛小孩玩意?正如港台及日本人會奇怪怎麼中國的大人不看動漫。所以除了政策外,中國看動畫的人口年齡現時還很年輕亦會局限了創作的提材,以蒸氣為題材,銀河鐵路999在國內沒問題,但如大友克洋的Steam Boy則難找到太大群的觀眾。

但中國發展的速度是其他國家不曾有過的經歷,從廣東的漫畫節盛況便知道,中國的動漫市場潛力大得不得了,中國動漫修成正果的時間應該亦會比別國短。努力!

日生
知日部屋屋主 回覆於 2007/04/28 15:38
很想認識B哥,何有人寫其傳奇?
AURORA +
2007/04/28 11:13
你好, 小妹第一次來這裡留言。膚淺意見各位大大多多包涵~

畫動畫真的很好玩, 也很累人。念大學時交過一份手畫動畫習作...畫完再拍入電腦再做成動畫。畫的過程真的很「地獄」...光是畫1秒8-12格的「火柴人」 都費了不少時間。真的很敬佩畫真正動畫的專業工作人員。

我從小時候的志願是要參與動畫製作。長大後發現, 在香港要畫動畫好難入行....頂多都是畫game或cg。手畫動畫都好像只再日本才有, 挺失望的。
老實說, 我不喜歡以過多電腦技術代替人手的動畫。當然, 現在來說動畫加入電腦技術是必然的了, 連一向以手畫動畫著名的日本人都會用電腦技術去增加動畫的可觀性, 像ghost in the shell/ 頭文字d 那些都做得很漂亮...但去到岩窟王那種..我個人來說就覺得有點走火入魔..=_=...迪士尼那種,一看就知是電腦ran出來, smooth得過火的動作, 就看得我好無癮....

其實香港畫得一手好畫的人大有人在...為何只有人肯做電腦動畫/game動畫...? 是錢還是市場的問題?
Crusher_Joe +
2007/04/28 01:43
Hi everyone,

This is my first post and just want to say hi to everyone. I am originally from Hong Kong and now working as a CGI animator in San Francisco. I love everything about animation (grow up in Hong Kong in the 70's and 80's with anime) so I am very excited about this discussion of animation in China and Hong Kong.

In the last couple years I am pleasantly surprised to see the rise of independent animation in Hong Kong though like all of you'd said in the past that there is a long way to go to develop our own commercial animation culture thats not a copycat of the others. Not better or worst, just different and unique. It took Japan 20-30 years to develop their own under the influence of China and US. I am sure it will happened over time for the modern Chinese animation to blossom again.

Sorry about not really having any idea or opinion to offer regarding this topic - need to get back to my work for now :)

Btw, I'd learn a lot from this blog and I would like to thank Professor Ng and everybody's contribution!

**I am wondering where can I find the info of "(大地丙太郎)- 《動畫制作進行——黑美》"? thanks in advance!
路過的 +
2007/04/28 00:52
我想問謝先生你們會否堅持1秒24格?
小櫻的kero +
2007/04/27 22:45
謝先生︰

請晌可以轉載到我的一個BBS去嗎?
Tommy Tse +
2007/04/27 22:33
回覆 naylai:

再試試吧!動畫製作只要屢試,會愈來愈容易,愈來愈熟練!
naylai +
2007/04/27 22:33
我也曾經嘗試製作動畫,是手繪動畫,
因為當時有動畫師開班教授手繪動畫的,
後來交作業,短短十多秒的動畫,就已經花了接近半年時間製作,也浪費了不少專用紙,不過真的很好玩
若再有機會一定會嘗試的
Tommy Tse +
2007/04/27 21:17
回覆萬柳居下人、shadowzo:

本地一個漫畫集團的確已製作完成 52 集動畫電視劇,但似乎觸犯了某些規則,仍未有落實播放日期。在內地製作有原創動畫是需要特定的程序,製作公司首先要申領特定的牌照,然後每一個項目都要作個別的申報手續。據本人得知,本地的漫畫發展商並未有按上述程序行事。
萬柳居下人 Homepage +
2007/04/27 21:12
>>印象中本地有好幾個漫畫集團也曾想過製作動畫
聞說某個 神X小將 好像曾(會?)在內地播放   有沒有內地同胞可以證實?
shadowzo Homepage +
2007/04/27 19:37
製作一個好作品,動畫又好,遊戲也好,要付出的心力都是絕不簡單,看似平平無奇的簡單事,親手幹下去才會知道一點都不簡單,請加油

印象中本地有好幾個漫畫集團也曾想過製作動畫,最後都不了了之,據說是成本問題,不知是否屬實呢?
stanley Homepage +
2007/04/27 17:35
動畫創作不是簡單的事,多謝一班足滿熱誠的人努力,把我們可看到高質素的動畫!
馮友 Homepage +
2007/04/27 16:25
由此再次證實,動畫才不是小兒科,想搞得好一定要讀熟中國文化經典,這也是日本人之所以如此成功的原因之一。

閒話少說,其實看回手塚治虫的傳記,就知道他創製動畫的辛勞及快樂,這也是部份日人為什麼仍堅持要手繪作畫的原因,正正是新科技雖說可以省時間,但卻失去了創製動畫時的樂趣。

對於最末一段,應該是大部份中國動畫迷的心聲。這樣不行,那樣不可,結果中國人空有技術,製作出來的動畫在故事上完全是九流,如何與人家比拼?不,連吸引人的能力也沒有。事實上動畫,就是動畫,硬要由外行人去規定其製作只會寸步難行。
Tommy Tse +
2007/04/27 15:26
回覆紅豚:

內地動畫從業員的薪酬其實非常不錯,若從事沒有太大創作性的常規工作,如中間動畫或上色工作,都有數仟元人民幣收入。若崗位需要較大的原創性如 storybroad 分鏡本繪圖員或動畫師,均可有上萬元月薪收入,如主事重要崗位如影像導演、執行導演等更可獲數萬元月薪!事實上據本人所知,本地有部份影視製作人才已回內地在動畫公司擔任要職,各位香港同業不妨考慮一下!
红豚 +
2007/04/27 15:26
動畫創作好玩,但應該說也只是就策劃及故事籌備來說。真正到繁重的動畫加工制作,對于那些在一線每天趴在拷貝台上的動畫人來說,就有如地獄了(特別在內地繪制動畫的從業人員工資相當低,我所知道的最底就是1.5RMB一張,當然還有拖欠的,在“火神”等內地ACG向BBS上經常能看到這樣的抱怨)。

推薦一部大餅(大地丙太郎)的動畫《動畫制作進行——黑美》,有想了解日本動畫制作流程的網友可以看下。
doraemonserv +
2007/04/27 12:57
Yes. It will be also a fun if you have a tour on the real scene of anime (eg: Kamakura for Comet-san)
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