屋主前言:一個在日本,再加上一個在香港中文大學唸書的兩位志同道合的大學生組成同人組織
ss-square,製作了以香港為背景的同人遊戲《To New ~》。感謝他們與我們分享他們的難辛創作歷程及理想。同人創作十分值得我們的支持,有興趣請去其網站下載試玩吧。


一個香港同人遊戲的誕生:
ss-square分享同人遊戲《To New ~的創作歷程

撰文:
ss-square



To New ~ss-square原創、以「殘酷純愛」及「都市童話」為主題的華文同人遊戲/電子小說/novel game/visual game/galgame/advTo New ~整個作品分為兩部份,分別是To New ~towards your dream~ To New ~beyond your dream~。這兩部份其實可以視為兩個沒有關連的平衡世界、兩個獨立的故事,只是,兩者背後的理念是一致的。其中,To New ~towards your dream~ 已經製作完成並已於200751日起正式公開,試玩版To New Sign Version亦於同日免費網上發佈。
To New官方介紹網站︰http://tonew.ss-square.net


自從
To New ~towards your dream~ 發佈以來,我們得知不少網友對ss-square以及To New ~的製作相當感興趣。遺憾的是,由於人力有限,ss-square官方網站http://www. ss-square.net還沒建設完成,無法讓大家進一步認識我們。經商議後,我們決定公開這篇製作訪談。一來是為了滿足大家的好奇心;此外我們很希望自己製作同人遊戲的經歷對各位有興趣加入同人遊戲界的朋友有用。畢竟,ss-square的力量是微小的,華文同人遊戲界還需要大家更多的投入和關注,方能茁壯成長。


To New ~ss-square的歷史簡介如下︰

2004年初夏 兩個大學生天真地決定要製作名為To New ~的華文同人遊戲/電子小說/novel game/visual game/galgame/adv

20048 ss-square於日本京都成立,志在「創作本土化同人遊戲」

2005 努力製作中……

2006 繼續努力製作中……

20074 To New ~官方網站http://tonew.ss-square.net開始運作

200751To New ~towards your dream~ 正式公開!

同日 To New Sign Version於官網免費發佈


ss-square
分享同人遊戲《To New ~的創作歷程

ss-square成員介紹︰

s原作、編劇、美工、網頁、流程設計

Sa 原畫、程序、動畫、音樂、音效


To New
ss-square的緣起


s
某︰ss-square對我來說,只是一個為了追尋夢想花費了大量青春的幼稚二人團體。Sa,你會如何介紹ss-square呢?

Sa我想它是搭載目標的停機坪能塑造不同於日本的,屬於本土文化的風格是我的目標。中國文化博大精深,但是卻少有人去理解。我想總有一天中國的acg會擁有真正屬於自己的東西,能在其中發揮些許作用我就很高興了

s某︰有理想是很好,但要實現真是非常困難吧。看見上面那些職務,想起過去三年,我就有種辛酸的感覺。


Sa
沒人手就只能全都靠自己了,其實我根本不通樂理,真是趕鴨子上架。orz的是只是因為我稍稍知道ae的用法就自製了opedlogo


s
某︰從某程度來說也算是多學了點東西吧。當初到底是誰這樣天真說要做遊戲的啊?


Sa
這早就被淹沒在歷史的紅塵中了我已經記不起是怎樣開始的了


s
某︰貌似是因為你那時在迷月姬吧?


Sa
最開始是因為看了月姬才瞭解到日本的同人遊戲已經發展的多麼成熟,自然地就想其實我們也可嘗試雖然目前中文遊戲還基本是零起點,但是能參與到中文遊戲的發展之中也是件快事。大概就是這樣的所謂1%歷史責任感和99%天真之下開始


s
某︰當時真是太天真,還很想很想把我們對遊戲的想法都加進去,應該說是有點復古風味?

Sa可以說是大雜燴的感覺吧不知道為什麼當時很迷描寫人與人關係的東西。在一個相對封閉的舞臺下,由於一件突發事件,每個人都擁有自己的目的,依著自己的想法,人與人彼此的碰撞推動著事件走向不知何方


s
某︰然後聽到你這樣說,我就想起自己以前寫的一篇小說。我覺得那個故事說不定能成為一個好舞台。


Sa
我一直認為就是要現代化的現實社會才夠味道,若是採用幻想背景很多思想就被減弱了。MO系列也是靠的現實背景取勝,於是就採用了這個舞臺




To New
的構成,及其中的困難

s某︰其實To New ~受到了相當多的遊戲影響。 Sa︰不過從開始製作的時期看,影響最深遠的應該是MO~想君真月譚月姬動畫)。具體地說,真月譚提供給我的是整體的氛圍那種都市的燈光,人內心深處的孤獨,在黑夜大街上的彷徨等等。而遊戲的演出方便更多參考想君,比如那個分遠中近的立姿


s
某︰後來我看了河原崎2那密如蛛網的流程設計,令To New ~在故事進行中變成了像pc98年代那種混合式結構。前面幾個很小很小的選項加起來,在不知多久以後形成了很大的影響。這跟近年的galgame/adv/visual novel差別很大吧,不過,因為這就是現實世界給我的真實感覺,所以我也毫無保留地融合To New ~的世界中去了。


Sa
其實當時我們還是因為想要拋棄近年來遊戲中越來越多的浮華部分,才想要乾脆返璞歸真以取得想要的感覺吧


s
某︰我們一直都相信,一定會有和我們愛好相同或近似的人,在期待著To New ~這種傾向現實風格的遊戲。


Sa
所以劇本才全權交給你,也是為了描寫出真實的不地的香港風情。除了現實風格,我也想通過To New ~介紹一下香港一般人生活的方方面面。這種和中國他地所不的風情,至少已經讓我樂在其中


s
某︰真的嗎?從發佈以來的反應看,我還以為大家對香港背景不感興趣。其實會不會用Sa那邊的日本背景,內地同胞會更有興趣呢?




Sa
那樣的話就缺少了靈魂吧。雖然在日本讀大學,但是對於日本我也只是客人,要想深刻地瞭解一個社會還遠遠不夠。生硬地用日本作背景的話,安排到哪個城市不都一樣麼


s
某︰雖然香港有遊戲公司,卻沒幾個以香港為題材的遊戲(我就記得日本的九龍風水傳等日本製的而已)。雖然日本漫畫描寫的香港形象也很有趣,不過我本身來說,還是很希望做出香港背景的東西。


Sa
莎木II香港也是,除此之外還有很多。就好以前大家常說三國遊戲都被日本人做光,中國在把握本土題材上還有很大欠缺。與其不做而後悔,不如做了再後悔


s
某︰對於毫無製作遊戲經驗的我們來說,構思時還好,真的製作起來時難題一浪接一浪,簡直比錢塘江還要澎湃!


Sa
︰嗯,因為最開始看到的同人遊戲就是月姬所以最初很自然地就想到用ns編程了。但是開始做To New ~的時候ns中文版基本找不到,加上ns特有的一些不穩定以及錯誤。最後只得用krkr


s
某︰用了krkr之後也不見得就輕鬆起來。


Sa
︰我用的krkr是拿日文版自己改造的,現在貌似已經有了很多中文版,就方便多了。krkr這東西實在是比較繁瑣,加上當時也沒有教科書之類,只能寫兩行馬上運行看看。這時候多半會出現錯誤,然後就改一下看看錯誤變成什麼樣,反復地嘗試直到偶然運行正確了,就把這兩行記下來,然後再寫下面。基本上就是如此不斷地反復反復再反復,艱難地推進的感覺吧。雖然在大學裏學過編程基本,也覺得很辛苦呢據說krkr用好了功能強勁,我就不清楚了。我只能保證絕對沒有程式上的錯誤,運行起來是不error。單是測試就花了半年多


s
某︰光是demo我的電腦上就存著幾十個,太可怕了!


Sa
︰我滑都用壞了3,掛掉的硬裏也有無數demo




關於
To New ~的心底話


s
某︰做得這麼辛苦,在公開發佈之後,To New ~的畫風卻飽受批評啊,你真的不後悔嗎?


Sa
當然啦,以後若再不用如此費力的畫法,我更開心!


s
某︰我覺得世事難料,慢慢把遊戲進行下去的話,也許大家慢慢會喜歡上這畫風也說不定?


Sa
其實現在也有人認同To New ~我只能說是眾口難調吧


s
某︰不過似乎還沒人發現呢,To New ~towards your dream~ 中曾使用過的童話和背後的意義。


Sa
︰是啊,其實每個人都有所暗示︰韻茹是睡美人,婉欣是萵苣公主,真顏是灰姑娘。其實我覺得很可惜的就是可晴的劇情中已經插不下公主了


s
某︰因為可晴的劇情中本身要寄載的訊息太多了,編劇早就超負荷了啊!


Sa
其實可晴也是有對應的,可晴是快樂王子。快樂王子為了城裏的人貢獻了很多,但是最後自己並沒有得到幸福


s
某︰從故事本身說,可晴應該是整個To New ~towards your dream~ 最痛苦的人才對。她始終內疚自己從頭到尾看著事情的發生,卻不能阻止。當然,這個故事的發生本來就有命運必然性和黑格爾悲劇理論中所說的多重合理性,一個人或兩個人的努力不能改變吧。不過這就是To New ~beyond your dream~要探討的主題了。


Sa
可晴算是所有線索集中的焦點吧我倒是挺喜歡這角色


s
某︰為什麼呢?可晴線是最痛苦的吧?(我這個編劇寫得非常痛苦的意思)


Sa
覺得是對整體的情節和氣氛發揮的最淋漓盡致的一線,內在是最豐富的,值得反復研究吧


s
某︰假如大家反復研究的話,我絕對會感動到哭的啊雖然我也同意可晴線才是To New ~towards your dream~ 的根本,不過遊戲進行的過程來看,我還是更喜歡真顏線的輕快。「假如中學時候不是曾有那種誤會(雖然其實根本不是誤會),說不定。」我很喜歡這種「無法回頭的遺憾性假設」。


Sa
雖然這麼說bad end也真的很bad。


s
某︰因為遺憾所以才美。再說,當初我們不是在想To New ~towards your dream~ 是為了讓大家適應To New ~beyond your dream~的麼?假如這種bad end都接受不了,在To New ~beyond your dream~應該就會有如陷入殘酷純愛的阿鼻地獄吧。


Sa
︰貌似To New ~的死亡類結局很多呢真的是人生如


s
某︰這不是因為你喜歡獵奇殺人類遊戲造成的麼?


Sa
獵奇殺人只不過是表像,其實內在還是人和人的關係產生的失控嘛。如果死亡類結局能給人以足夠的衝擊,讓人深刻地感受到穩定被打破,也就達到目的了。

s某︰假如你這樣說的話,To New ~整個故事都是如此的呢。從根本上,就是一種不安穩、失衝、崩潰中的狀態。怎麼說都好,都不是一個令人覺得喜悅的故事,最多只會感到窩心,所以我喜歡。

Sa︰不過其中也有很多童真的回憶啦,只要有些許經歷的社會人,看的時候一定會有愉快的共鳴吧。就好像在找西服的時候偶然在衣櫃裏看到小時候的玩具一樣


s
某︰在我的理解當中,看到玩具時,你會想起童年時快樂的日子,你會笑;然而一抬頭就會發現,快樂的日子早已遠去,你面對著的只是無盡殘酷的現實,於是你的笑容變成苦笑,同時流下淚水。這就是To New ~的真諦了吧。我真的很期望早日完成To New ~beyond your dream~,讓大家看到故事的全貌。




To New~towards your dream~
發佈之後、未來的期望、想對大家說的話

Sa過今年要先做好pra(緣起誌異)beyond還要等一等。


s
某︰這樣也對啦。喜歡歸喜歡,畢竟To New ~都做了三年了,需要氣氛轉換呢緣起雖然也有沉重的地方,但比起To New ~畢竟還是輕鬆很多的,做起來人也開心點~~所以~~回憶就到此為止吧,我也要回去寫劇本了!這次應該不會又三年了吧?


Sa
︰努力好了。pra從故事到畫風都不同,也算是很好的調整吧。


s
某︰那麼,有什麼話想對跟三年前的我們一樣、有志做同人遊戲的年輕人說的嗎?


Sa
做遊戲真的是件很辛苦的事,需要以年為單位做看不到盡頭的工作。不過成就感滿足感也是成正比的!我期待看到更多人一起參與進來


s
某︰各位想做同人遊戲的朋友,把握你們的青春快點開工吧~~這過程就好像玩美少女夢工場一樣,雖然漫長而又看不到前路而且不會有流浪者來派錢,不過見到儉吃儉用費盡心力養了八年的女兒長大成人的一刻,那種感動真是難以形容的(當然,能不能如你所願地變成公主/父嫁那是後話)總之,希望大家加入華文同人遊戲界,讓它百花齊放吧

Posted by 知日部屋屋主 | 評論(19) | 引用(0) | 閱讀(29645)
aki +
2010/08/30 13:29
期待香港也有的同人遊戲的市場
akizuki +
2010/08/30 13:29
我想知音樂方面是如何製作的呢
hikari +
2007/07/21 12:56
我對To New ~towards your dream~的感想︰http://www11.discuss.com.hk/viewthread.php?tid=479...
希望和其他玩過的朋友分享感受。
Depth +
2007/06/03 21:28
補充一點,玲音轉載發文的那位先生已經出了本書,並且把那篇文章收在裡面,避免打廣告,我只說那是X魁資訊出的,綠藍配色的封面。

另外,這本書的內容評價頗為兩極,原因就不多談了。
Depth +
2007/06/03 21:22
說實在的我多麼希望這是款貨真價實的「遊戲」,而不只是另一種形式的互動小說(超本文小說)。

令人難過的是玲音轉的那篇至今依然見血....





我這個人沒有資格評論故事內容。
玲音 Homepage +
2007/06/02 10:41
> 看過這編好入口的科幻《截稿前的奇蹟》對商業製作的看法,大家又有沒有同感?

當年新藝城不就用這種做法?只是那是電影,而不是遊戲。

遊戲界的真相應該是這個才對:
資本主義社會的真相


另外,東野圭吾在也曾寫過類似這篇的題材,收錄於《超.殺人事件》中,中文譯本由獨步出版。
LungZeno Homepage +
2007/06/02 01:26
>> 請永遠記著一句話:「叫好的遊戲不等於叫座的遊戲」,除非您要靠製作遊戲來吃飯,不然還是做好玩的遊戲就好了。

叫座的遊戲都有一定的模式和因素。
其中一個特點就是不以「惡趣味」(溫式用語)為主,最好沒有「惡趣味」。

看過這編好入口的科幻《截稿前的奇蹟》對商業製作的看法,大家又有沒有同感?
LungZeno Homepage +
2007/06/02 01:11
除我們外又多一個用吉里吉里(krkr)的團隊。
一看就知你們看大陸的翻譯。

上個月寫在維基百科的介紹:
吉里吉里

P.S.很久沒見了,馮友「姐」。XD
玲音 +
2007/05/29 14:45
> 發展同人不能一直以興趣為大前提,畢竟現實世界很殘酷,在興趣的同時能發展事業當然是最好的。其實同人作品的畫面及遊戲系統也不能與商業大作比較,有的可能只是誠意,甚至是良好的編劇。Type-Moon正正是有奈須這名天才才有今日發展,期望華文同人界也有同等的天才出現。

不對,同人遊戲一定要以興趣為前提,去作出各種不同嘗試才行。以同人遊戲來說,根本不需要管商業社會如何運作,遊戲會不會大賣,好玩有趣就行。

只要作同人的量夠多,就自然出現一些好遊戲,反過來令市場臣服。

要比商業化,單是遊戲企劃一職我看有九成同人作者會陣亡。

請永遠記著一句話:「叫好的遊戲不等於叫座的遊戲」,除非您要靠製作遊戲來吃飯,不然還是做好玩的遊戲就好了。
Izual +
2007/05/29 09:16
看标题图还以为是Ys同人……
before_c +
2007/05/28 14:31
chun:
說得對,在香港作一名專門的畫師是找不到飯吃的。

因為某些原因,我結識了愛神餐館的畫師aki。她一日工作十多小時,工作又多(其他畫師名氣差太多,有很多時要找她押陣),有病痛已經是常事。加之她名義上是火狗工房的staff,火狗工房有event的話她是要幫手的(例如看顧counter,sales等),真令人心痛。

想起來,火狗工房的樣子倒很象日本小型的h-game brand......
胡說 Homepage +
2007/05/28 12:38
>馮友

要做就快做吧 = =)/
不然到是Year3才做就來真的會沒時間(更不要說那該死的year4)

千萬別用珠海的名義及讓新聞系那婆娘知道就成了
泰利 Homepage +
2007/05/28 12:06
在「面對現實」之前, 先要讚賞一下兩位製作人(創作人?)的苦心! 不論其作品有多少日系ACG的影子、製作此類作品技術上是難是易也好, 最起碼他們有去起步、有去實踐、更是有其成品推出了!

在不斷的批判之前, 何不先下載來遊玩感受一下(看見香港的公共屋村球場的背景, 有股說不出的感動!), 有何意見的話不妨直接給製作人, 好讓他們知道有何不足及可改善之處, 日後針對其中作改善, 不是更有建設性嗎?

日系同人作也不是一出現便是一大堆好作品, 都是經過不斷的改進而達到現今的高水準吧?! 更加不是一出現便是可以「賣錢」、又或是「賣錢」作終極目標的吧?

作為「先驅者」, 路一定是難行的...
馮友 Homepage +
2007/05/27 08:20
>萬柳居下人
其實偶珠海動漫會也曾考慮過要自製一部,最後還是無法成行。無他,現在大學也是重考試報告的,尤其是現在審批大學時期,一大堆作業全推過來,準會累死你,更不要說有空製作同人遊戲。
chun +
2007/05/26 22:17
說起制作遊戲的話
有兩個軟件(?game?)可以簡易的做到
戀愛模擬遊戲製作大師和rpg遊戲製作大師
甚至連人物也繪畫好了就差內容和製作遊戲的耐心
在gamebase討論區之類的地方可以找到更多的自製遊戲

先別說game了,香港有多少有名的插畫家?
市場是否接受很多時是取決於畫功
而香港,畫(插)畫似乎仍是一行無以糊口的職業
縱然在同人界和網絡上暗藏高手
但似仍未建立成為專業
所以說建基於圖像的ACG仍不能在本港發展起來

我是這樣想的
萬柳居下人 Homepage +
2007/05/26 21:07
>>各位想做同人遊戲的朋友,把握你們的青春快點開工吧
我想九月進了大學後 (如果進得了...)
就開始著手尋找同好合作  XD
bombcantona +
2007/05/26 17:43
求轉載此文
請問有甚麼要做?
知日部屋屋主 回覆於 2007/05/26 21:00
提一下出處便可
馮友 Homepage +
2007/05/26 11:36
原來大家也是在月姬開始接觸同人,看來Type-Moon真是同人恩物(笑)

發展同人不能一直以興趣為大前提,畢竟現實世界很殘酷,在興趣的同時能發展事業當然是最好的。其實同人作品的畫面及遊戲系統也不能與商業大作比較,有的可能只是誠意,甚至是良好的編劇。Type-Moon正正是有奈須這名天才才有今日發展,期望華文同人界也有同等的天才出現。
Defender Homepage +
2007/05/26 09:25
我又聽說台灣又製作一個宅向的同人美少女遊戲。

http://otahime.3cc.cc/

期待有朝一日會港台兩地合作
分頁: 1/1 第一頁 1 最後頁
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