圖片來源:am-ne-bbs

KOF XII 推出前對 KOF 在香港的展望                     撰文:GTO


The King of Fighters (下稱 KOF) 的系列並未停止開發,最新一集 KOF XII 將於東京電玩節發表部份內容,及預定2009年4月投入測試,讓身為 KOF 忠實支持者的筆者感到安慰,雖然不再是以一年推出一集的進度開發,但相對的有著更充裕的開發時間,亦意味著會有更高的質素。筆者覺得 KOF 的魅力來自幾點,富特色的角色設計,豐富及不斷推進的遊戲故事背景,暢快的連續技與節奏感及每次新一集變化帶來的新鮮感。故事方面,之前的大蛇篇及 NEST 篇都各佔 3 集,KOF XII 正是最新的「彼之地篇」的第 3 作,令人期待此篇章將會如何邁向結局的高潮,及如何舖排伏線,帶引新一章的開端。

KOF 的特色之一是遊戲故事有不斷推進,角色亦會引應劇情而增減,及擁有新的招式。角色就算受歡迎,但在故事中死了,就不會再在往後的故事中出現 (KOF 98,2002 的夢幻之戰沒有正統的故事設定,屬例外)。亦因此,最受歡迎的主角草薙京及八神庵雖然仍有在遊戲中出現,但亦從主角的主線中退下來,讓位予 K' 及 Ash Crimson,這亦使冷傲的 K' 及"腹黑"的 Ash 能發展出自己的人氣,有空間建構自己的故事及表現自己的性格,從而令 KOF 的故事更富深度及吸引力。


圖片來源:NeoGeoForLife.com

在 KOF 2003 及 KOF XI 中, Ash 的所作所為究竟是正是邪? 來自中國的飛賊組織最終又會在故事中擔當什麼角色? 這些問題的答案都令人期待能在 KOF XII 中得到解答。

另外,備受注目的當然還有系統及畫面上的改進。KOF XII 將會採用先進的基版 TAITO TypeX2,而且所有人物動作畫面將會重新繪製,不似過往的 KOF 系列那般繼續將舊畫面循環再用。從已發佈的畫面截圖來看,KOF XII 有著美麗的背景,及平滑的角色動作,更加上今次是採用高清的標準來製作,委實令人有耳目一新之感,更令人有這是「第二世代的 KOF」之感覺。相比過往對每次新作都有換湯不換藥的感覺,KOF XII 的改革感覺是近乎打造一隻全新的遊戲一樣,亦令人覺得 SNK 終於肯放棄過往「食老本」的習慣,有心追上現時 2D 格鬥的其他對手,此點是非常令人期待的。唯一令人擔心的,反而可能是以後每次要走到鬧市的大型遊戲機中心才有得玩 KOF XII,中小型的機舖都會因成本問題而不願引進。


圖片來源:imGame

角色方面,以往的 KOF 勝在人物設計上,角色普遍既有型,又富時代感,而且適合亞洲人口味,惹人喜愛。不過近年的 KOF 作品因轉換了人物設計師,開始不時出現一些失敗之作,尤其 Maxium Impact 系列中放棄原有 KOF 口味,可說是具破壞性的設計,令人惶恐其影響會禍及到正傳的故事中。KOF XII 現時未有公佈新人物的草圖,這方面要留待觀察。

至於遊戲系統方面,KOF XII 將採用傳統的 3 on 3 決勝模式,而一向 KOF 擅長營造的對打暢快節奏感亦應該不會讓人失望,就只欠新引入的元素不知效果如何,這方面暫時未有具體公佈,然而過往每一代 KOF 總會為遊戲系統注入新意,由 Advance mode,Striker 援助攻擊,Counter mode 及 Armor mode,出場角色與援助角色選擇系統,MAX模式,CA 換人系統等等,不斷為玩家帶來新鮮感,雖然新元素多被評為好壞參半,較差的設計甚至會令玩家放棄該集遊戲,但好的設計卻能歷經歲月洗禮,多年後依然被人津津樂道,遊戲更一直長駐遊戲機中心。所以,KOF XII 的系統設計亦成遊戲的成敗關鍵,大家也在等 SNK 在這方面的進一步消息發佈。


圖片來源:Fighters Front Line

最後一提,近年在香港的遊戲機中心,格鬥熱潮已衰落,高達 Vs 系列已成功取代過往 Street Fighter 及拳皇的地位,然而 KOF 的機台仍能生存於遊戲機中心,除因營運者的成本考量外,KOF 的支持者其實依然不少,只是他們相對從前熱烈投入的對戰,現在多是採「有就不妨玩一下,不會特別煲機」的心態,對戰雖已沒有過往的熱烈,但亦未至於湮滅。在日本方面,大型比賽「闘劇」,每年皆有 KOF 的比賽,而且近年有台灣及中國內地的參加者打進前幾名位置,惹來關注;香港方面,仍有「真‧拳皇大會」比賽在舉辦,在期待 KOF XII 再為 KOF 掀起熱潮之外,亦期待某年可能有香港代表打入鬥劇奪取冠軍,證明香港人對 KOF 的熱情不輸日本。


(本文得以完成,感謝阿文、小四、力奇提供不少寶貴資料及意見,特此鳴謝!)

本文作者於 1998 年左右開始接觸 KOF,由 KOF 97 開始沉迷 KOF,雖然技術麻麻,多年來對 KOF 的熱情卻不減,並曾於 1998年協辦「真‧拳皇大會」的分區賽事 (中文大學地區),將 KOF 推廣到大學學府之中。


KOF XII 的 Trailer



KOF 94 - 2003 的回顧
Posted by 知日部屋屋主 | 評論(30) | 引用(0) | 閱讀(21360)
藤素真假 +
2019/02/11 12:34
super-x +
2008/09/29 13:43
但如果SF是日人最愛,人氣最高的話,
1)為何日本capcom要把sf的版權賣給美國capcom?
2)為何sf4要外發製作?
3)為何要待+年才有新作?
GTO Homepage +
2008/09/19 19:24
新的遊戲測試畫面已經發怖, 網友可到 nico nico 中看, 列其中一個:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4664258
123 +
2008/09/18 14:03
日本人喜歡sf3多過kof....
kof每集越做越差....平衡做得唔好是也!!!
steven +
2008/09/17 13:17
對我來說.
格鬥遊戲的魅力在於他在兩方面戰鬥時的平均度
而KOF 98 和 02 在這方面是在我試過的格鬥遊戲中最出色的.

節奏也很緊要呢.
就是說可以前衝, 和有幾種不同程度的跳躍.
已經令節奏加快~遊戲性大增~

而我不喜歡SF, 是因為玩落總覺得很單調.
wing +
2008/09/17 12:40
"證明香港人對 KOF 的熱情不輸日本"  這句還是對的, 因為香港/中國人只喜歡打SF及KOF, 尤其是KOF; 但日本人比較多樣化, Tekken/VF等3D格鬥遊戲也大受歡迎, 而SF還好, KOF的受歡迎程度其實較低.

誠意希望各位喜愛2D格鬥的玩家, 可以用心嘗試一下Tekken/VF等3D格鬥, 系統及玩法全然不同, 必定可以帶來新感受.
nadumia +
2008/09/15 12:11
很久没发话了

平衡性对格斗游戏来说是个至关重要的因素
不过国内kof比赛,4强中有3个用Duolon我就对2003没想法了
看连招演示画面我也依然没想法了,Duolon可以屈掉半管血- -||||
xelein Homepage +
2008/09/15 02:13
沒有辦法。
街機市場被家用機和手提機搶了好多。

不加代幤的遊戲機不行......sweatsweatsweat
HITACHI +
2008/09/13 20:10
我覺得
現在的機舖倒是像冒險樂園
推代幣機佔了一大片
那紫 +
2008/09/13 19:33
想不到屋主研究範圍這么廣闊啊!!!
大陸來說KOF97 98一直都比較火熱呢,不過只集中在大城市,小一點地方,都被網吧擠掉了
石頭 +
2008/09/13 09:18
唔.......有很多地方也想討論一下~
不如分點去說吧~

.很多人的著眼點在換了Taito TypeX2之後KOF有進步云云~
但對我而言, SNK自放棄MVS改用atomis wave之後已經有進步了~
在atomis wave上KOF推出了兩個作品~
neo wave對我而言是測試atomis wave性能的作品, 因此除了背景外基本上沒有任何改進~
KOF XI倒是真的可以看到進步~
角色格數充實, 沒有像2003般有很多動作都很奇怪~
還有將角色模糊化讓角色的解像度不會跟背景產生大衝突~
音樂的水準回到2000時期(舊SNK時期)的水平~
遊戲的平衡也是相當的高, 雖說仍有三強的存在, 但其他角色仍不致完全沒有反抗的餘地~
還有一些在neo wave上已經作出的改變(背景清晰化, 效果半透明化等)~
只是因為外觀上是感覺不了有多大的分別, 很多人只會將XI跟舊作並排吧~

.「易學難精」我覺得是一個藉口~
在capcom開發CAPCOM VS SNK第一集的時候~
開發人員已經就著「易學難精」這一點去開發遊戲系統~
有玩過的人會知道CVS的系統比KOF的簡單上不少~
但結果仍然是不能夠吸納回流失的玩家~
同樣情況, SNK出的SVC chaos跟Neogeo Battle Colleseum都是系統簡單~
結果都不成功(NBC的情況, 在出了家用版之後倒是有引起話題啦)
反而被標榜為「系統複雜」的GGX系列~
也會有新手去嘗試~
與其說因為系統複雜, 吸引不了玩家持續投銀~
不如說KOF這個品牌已經失去其新鮮感, 沒辦法為機舖保持其經濟效益吧?

.KOF現在在機舖仍佔一席位~
貌似KOF仍有號召力吸引玩家投銀~
但放眼下去, 不是98就是2002~
不然就是模擬器的N合一中的KOF~
但新作如KOF 98UM很難覓其影縱, 只有在大型機舖才見其身~
這又是為什麼?
承如上一點的結尾所說, KOF已經失去了新鮮感~
還有登場的角色, 系統的平衡/改變~
使部分角色變弱/沒登場, 或者要重新適應新的系統~
加上新作必貴, 普遍新出的KOF要$5以上~
很多玩家都覺得要投這麼多銀去玩一款跟以往差不多/沒有我喜歡的角色的KOF~
不如玩舊的, 我熟手的KOF更好吧?而且出新作代表舊作會降價, 可以多玩兩局~
因此讓新作的KOF推行不什順利~
這現象由99開始, 至2003時到達高峰~
2003時很多玩家都接受不了系統的大改~
由3 on 3變成中途可以直接換人的multi shift制~
節奏的大改, 以往的戰法變的不合用~
還有以往的強角被弱化, 角色平衡問題~
更促使玩家回頭玩更平衡的2002, 98~

不過對機舖而言這是一個很簡單原因~
新作不紅, 那就不買~
KOF已經不再是能生金蛋的雞, 因此入貨的時候變得相當審慎~
或者索性不買~
我認識一名朋友, 他雖然說不上是粉絲, 但每一作他也有玩~
然而, 他告訴我他不知道KOF 2003之後推出的正傳續作KOF XI~
因為機舖沒有~
可見機舖對KOF的態度已經今非昔比了~

曾經看見有機舖(相當大型的)入了KOF98UM, 最初是$5一局~
一個月後變成$2, 再過幾個月後變回2002~
因為保守的玩家, 機舖~
儘管現在在機舖內仍然可見KOF系列, 但要再掀熱潮恐怕不可能了~

.>亦期待某年可能有香港代表打入鬥劇奪取冠軍,證明香港人對 KOF 的熱情不輸日本。

我不想撥冷水~
但我看到以下這件事之後讓我對香港那些「高手」徹底失望了~

http://evchk.wikia.com/wiki/TGB%E7%AC%A0%E6%B0%B4%...

今年也有舉辦TGB, 而今次是用淘汰賽的方式選拔高手~
雖然被選上的以我所知真的是全港最強, 但我已經不會再有任何期望~

阿咧咧~
不知不覺打了這麼大篇幅的文章出來~
雖然仍有想討論的地方, 今次還是算了吧=w=a
餅 +
2008/09/13 03:04
以前每集KOF最叫我期待的,
反而是森氣樓繪畫的角色插畫。

可惜森氣樓已過檔Capcom,而且近來亦少見到他的作品了。
eeneth +
2008/09/13 00:27
開始公測了
留意近日報導~
http://imepita.jp/20080912/615240
GTO Homepage +
2008/09/12 17:17
小四:

很同意呢, 系統太多變化, 太複雜, 很難令人入手。
就好像 Guilty Gear 的系統不是不好, 不過對於技術麻麻的筆者而言, 就太難去掌握了。
GTO Homepage +
2008/09/12 17:12
影子:

現在"打街機"的人不見得少了, 不過受歡迎的機種倒不再獨沽一味, 用咭玩的 game, 音樂 game, "篤篤 game"等也有不少支持者。

KOF 2003 的系統是比較難掌握的, KOF XII 不知道還會不會有換人系統,  希望是容易上手的吧。

KOF 2002 比較受歡迎, 也可說是的, 中小型的機舖都差不多會有, 要找 KOF 2003, KOF XI 來玩都有點難度。
小四 +
2008/09/12 16:21
"易學難精" 可說是所有對戰遊戲受唔受觀迎既重點,

輕鬆去玩可以好好玩, 專業研究策略亦都得,

在街鋪中, 高達DX 就完完全全做到呢一點, 係一個出色既戰對平台. 雖然花款不多, 但用來人對人的話比後來出現的 z, seed, 同 gvg 更好玩
影子 +
2008/09/12 16:16
現在"打街機"的人是不是少了很多?
感覺是玩online game的人很多, 而且很多OLG都免費了.

我是自KOF94就開始玩的了, 可說是每一代都支持.
不過玩都KOF2003, 適應不了, 就放棄了.
畢竟工作越來越繁忙, 不比讀書時輕鬆呢.
而且, 系統變得太複雜真的很難玩啊...

看了那不同年代的KOF opening, 真的很感觸.
尤其早期, KOF的確很迷人, 和SF是截然不同的遊戲.
強弱切替, 一招死(不是bug技), 真的很多原創元素.
不過每一代都有些問題: 平衡不佳, 某些角色太強.
於是雙打總是遇到那幾個"老屈"角色, 非常屈機.

現在很多機舖還有KOF2002, 倒是再新的卻少見.
在香港KOF2002比較受歡迎? 還是新版的改變太多?

不過, 看了KOFXII的trailer, 感覺回來了, 真的很期待!
也許推出之後, 會抽時間去試一下吧...
GTO Homepage +
2008/09/12 15:46
eeneth:

從現有 KOF XII 的資料可以看到 SNK 是終於有心改變的, 正如你所言是痛定思痛, 所以令人對 KOF XII 有所期待。

KOF 每集的 OPENING, 過場故事插曲, BOSS 及新角色設計等我也是十分大分喜愛及欣賞啊!! KOF 97 及 KOF 98 的 Opening, KOF 98 及 KOF 2003 的音樂都是絕讚啊!!
GTO Homepage +
2008/09/12 15:39
andy:

對呢, 技術含量太高的 game, 會令輕度玩家望而卻步, 我覺得 guilty gear, 北斗之拳等也有這個問題, Gundam 也可能開始有這問題。

系統的平衡, 操作的平衡, 都是格鬥 game 的關鍵。
GTO Homepage +
2008/09/12 15:36
milkclub:

SNK 走萌系 GAME 路線? 手提機的遊戲可能是, 但 KOF 系列的話也不見得特別嚴重啊, KOF XI 中也只有 Momoko 是萌系吧。

Maxinum Impact 的話 KOF fans 不太受落, 應該是為吸納新玩家; KOF XI 的話, 畫面及動作追不上現今標準, 市場反應冷淡也是沒法......
GTO Homepage +
2008/09/12 15:30
shadowzo:

餓狼 MOW 的遊戲性可是備受讚賞的, 可玩性一流, 不過在香港熱不起來也實在可惜。

Striker 的問題很多玩家也感同身受, 所以 KOF 2001 時 striker 也沒落了, 可以算是一些嘗試與改進吧。

高達的 2 on 2 設定的確是優勢, 不過我覺得近來系統進展得太快太多, 新手也很難入手了。
GTO Homepage +
2008/09/12 15:25
xelein:

Maxium Impact 失敗只是指造型上, 系統上是不錯的, 有如此結論是因為 SNK 應該有能力做得比現在好, Maxium Impact 的風格係"好似走o左樣咁", 不過此情況是男角比較嚴重, 女角方面倒有一些挺好的。

你就格鬥 game 的演進, 我也同意啊, 所以我覺得 SF4 也有想過這問題而調整為比較易上手, kof 的話, 系統也不算複雜. 玩起上來也蠻有趣的。

至於日本鬥劇, 其實每年也有選其中一集 KOF 的, 近幾年的 KOF 也有, 只是因為新的 KOF 不再一年推出一集, 而要選回 98 的而已。
kzoue +
2008/09/12 11:51
已经四五年没玩过KOF了,当年97的时候,真是美好的回忆,感觉99开始变化的太剧烈,现在已经不是原来的感觉了……
无论如何支持一下这个经典吧
夜神 +
2008/09/12 09:09
在guiltygear系列推出後, 只有死硬派, 不善學習的老人家才會繼續說kof是好啦. guiltygear系列的畫面, 人設, 判定的精細完全超越了一般的2d格鬥game框框, 在日本大為流行, 已成為格game的台柱.在日本, 市場都很會接受新事物. 日本人會認真研究從而作出選擇. 只有香港是10年如1日, 慣性惰性大過天.
eeneth +
2008/09/12 07:49
接觸過其他格鬥game後, 自發覺以前迷上SNK的KOF只是外表.....

迄今為止
XI到MIA足可看現在SNKP終於肯停下來, 痛思己過, 不再原地踏步.

雖然現階段XII的情報還不能看出半點端倪
寄望九月中AM SHOW有實機展出.

KOF另一特色之處
就是每集的OPENING, 過場故事插曲,BOSS及新角色設計.
andy +
2008/09/12 03:47
我覺得反而是capcom 的street fighter 4走對了路, 由過去zero counter (高手可以看著必反), 到 blocking (高手估中了第一下之後全部block) 都是高手向的.  但 street fighter 4 的saving attack 就連高手都要估, 估中都不一定勝(因為可能上風無uc)好多.  這樣輕度玩家都可以玩下.
milkclub +
2008/09/12 00:04
個人對 KOF XII 沒什麼期望呢T_T
其中一點是因為 SNK 近期的作風實在令人失望透頂......
完完全全是走萌系GAME的路線......

不過這一點也不能完全怪SNK
KOF XI 及 Maxinum Impact 都是用心作出來的
但市場反應卻這個樣子sweat
只能怪他們太不了解玩家的心態了。
shadowzo Homepage +
2008/09/11 23:10
其實我是餓狼fans...這系列更慘...

話說kof的技術要求進化得太快了...後期bug也多,striker,無限連等等,令一般輕度玩家完全跟不上,99,2k時,我還勉強可以用餓狼底子一戰,之後,只能被人打沙包(悲),很多朋友也是由2k後完全放棄...

高達的2v2設定令老手可以帶新人打,一般1v1機無法媳美,再加高達效應,令從前不少機舖的kof區都變了高達區
xelein +
2008/09/11 22:31
KOF 格鬥熱潮熱起來,其中一點是香港漫畫的關係,但近幾年來,大家都看日系動畫,看gsd,大家當然玩高達。

Maxium Impact 並非是完全的失敗之作,玩起來比近幾隻的kof好,市場定位不是街機,風格不適合過去玩開的fans,比較適合家用機。最少在cosplay市場上,也有人跑去cos kula,只不過是吸引人的地方改變........
envyenvy
格鬥game的演進,當kof在地下打的人類,進化為可以在空中兩段dush的dizzy(ggxx),可見越來越複雜,速度越來越快,遊戲趨向極端技術,格鬥遊戲的門檻越來越高,正如我如何練,打幾多場,都不會從格鬥遊戲中的神人中取得一場勝利,在這種情況下,先要練系統,接著連特殊操控,倒不如投錢給高達,輕鬆簡單,人人都會玩。總比一入錢,被一些速度快如風的角色打死好。這算是近年格鬥遊戲沒落的原因之一
killkillkill
這幾年來,kof已經越來越弱,大家玩的只是n年前的kof2002或者98。而日本鬥劇,情願打melty blood,acrana heart,打舊的98,也不打近幾年的kof,可知近年有幾弱,系統不行。要知道格鬥game是打系統不打畫面,近幾年的kof 系統明顯不如其他格鬥game,葵花三段都打了十幾年都是葵花三段,角色進化太少。2d格鬥系統,已經進化都用盡整個2d畫面(可見鬥劇中的幾隻遊戲),並不看好,實在好難回複以前人人打的狀況,但應該也有死忠fd支持,正如街霸一樣,kof畢竟是好多人的童年回憶.........

lovelovelove
時代不同,kof 的mk沒落(?),宅系頂上(?)
L +
2008/09/11 21:27
2001之後, 已經很少玩了, 版本也不知道出到那里. XII之前有幾多個也不知道..
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