圖片來源:am-ne-bbs

KOF XII 推出前對 KOF 在香港的展望                     撰文:GTO


The King of Fighters (下稱 KOF) 的系列並未停止開發,最新一集 KOF XII 將於東京電玩節發表部份內容,及預定2009年4月投入測試,讓身為 KOF 忠實支持者的筆者感到安慰,雖然不再是以一年推出一集的進度開發,但相對的有著更充裕的開發時間,亦意味著會有更高的質素。筆者覺得 KOF 的魅力來自幾點,富特色的角色設計,豐富及不斷推進的遊戲故事背景,暢快的連續技與節奏感及每次新一集變化帶來的新鮮感。故事方面,之前的大蛇篇及 NEST 篇都各佔 3 集,KOF XII 正是最新的「彼之地篇」的第 3 作,令人期待此篇章將會如何邁向結局的高潮,及如何舖排伏線,帶引新一章的開端。

KOF 的特色之一是遊戲故事有不斷推進,角色亦會引應劇情而增減,及擁有新的招式。角色就算受歡迎,但在故事中死了,就不會再在往後的故事中出現 (KOF 98,2002 的夢幻之戰沒有正統的故事設定,屬例外)。亦因此,最受歡迎的主角草薙京及八神庵雖然仍有在遊戲中出現,但亦從主角的主線中退下來,讓位予 K' 及 Ash Crimson,這亦使冷傲的 K' 及"腹黑"的 Ash 能發展出自己的人氣,有空間建構自己的故事及表現自己的性格,從而令 KOF 的故事更富深度及吸引力。


圖片來源:NeoGeoForLife.com

在 KOF 2003 及 KOF XI 中, Ash 的所作所為究竟是正是邪? 來自中國的飛賊組織最終又會在故事中擔當什麼角色? 這些問題的答案都令人期待能在 KOF XII 中得到解答。

另外,備受注目的當然還有系統及畫面上的改進。KOF XII 將會採用先進的基版 TAITO TypeX2,而且所有人物動作畫面將會重新繪製,不似過往的 KOF 系列那般繼續將舊畫面循環再用。從已發佈的畫面截圖來看,KOF XII 有著美麗的背景,及平滑的角色動作,更加上今次是採用高清的標準來製作,委實令人有耳目一新之感,更令人有這是「第二世代的 KOF」之感覺。相比過往對每次新作都有換湯不換藥的感覺,KOF XII 的改革感覺是近乎打造一隻全新的遊戲一樣,亦令人覺得 SNK 終於肯放棄過往「食老本」的習慣,有心追上現時 2D 格鬥的其他對手,此點是非常令人期待的。唯一令人擔心的,反而可能是以後每次要走到鬧市的大型遊戲機中心才有得玩 KOF XII,中小型的機舖都會因成本問題而不願引進。


圖片來源:imGame

角色方面,以往的 KOF 勝在人物設計上,角色普遍既有型,又富時代感,而且適合亞洲人口味,惹人喜愛。不過近年的 KOF 作品因轉換了人物設計師,開始不時出現一些失敗之作,尤其 Maxium Impact 系列中放棄原有 KOF 口味,可說是具破壞性的設計,令人惶恐其影響會禍及到正傳的故事中。KOF XII 現時未有公佈新人物的草圖,這方面要留待觀察。

至於遊戲系統方面,KOF XII 將採用傳統的 3 on 3 決勝模式,而一向 KOF 擅長營造的對打暢快節奏感亦應該不會讓人失望,就只欠新引入的元素不知效果如何,這方面暫時未有具體公佈,然而過往每一代 KOF 總會為遊戲系統注入新意,由 Advance mode,Striker 援助攻擊,Counter mode 及 Armor mode,出場角色與援助角色選擇系統,MAX模式,CA 換人系統等等,不斷為玩家帶來新鮮感,雖然新元素多被評為好壞參半,較差的設計甚至會令玩家放棄該集遊戲,但好的設計卻能歷經歲月洗禮,多年後依然被人津津樂道,遊戲更一直長駐遊戲機中心。所以,KOF XII 的系統設計亦成遊戲的成敗關鍵,大家也在等 SNK 在這方面的進一步消息發佈。


圖片來源:Fighters Front Line

最後一提,近年在香港的遊戲機中心,格鬥熱潮已衰落,高達 Vs 系列已成功取代過往 Street Fighter 及拳皇的地位,然而 KOF 的機台仍能生存於遊戲機中心,除因營運者的成本考量外,KOF 的支持者其實依然不少,只是他們相對從前熱烈投入的對戰,現在多是採「有就不妨玩一下,不會特別煲機」的心態,對戰雖已沒有過往的熱烈,但亦未至於湮滅。在日本方面,大型比賽「闘劇」,每年皆有 KOF 的比賽,而且近年有台灣及中國內地的參加者打進前幾名位置,惹來關注;香港方面,仍有「真‧拳皇大會」比賽在舉辦,在期待 KOF XII 再為 KOF 掀起熱潮之外,亦期待某年可能有香港代表打入鬥劇奪取冠軍,證明香港人對 KOF 的熱情不輸日本。


(本文得以完成,感謝阿文、小四、力奇提供不少寶貴資料及意見,特此鳴謝!)

本文作者於 1998 年左右開始接觸 KOF,由 KOF 97 開始沉迷 KOF,雖然技術麻麻,多年來對 KOF 的熱情卻不減,並曾於 1998年協辦「真‧拳皇大會」的分區賽事 (中文大學地區),將 KOF 推廣到大學學府之中。


KOF XII 的 Trailer



KOF 94 - 2003 的回顧
Posted by 知日部屋屋主 | 評論(55) | 引用(0) | 閱讀(21957)
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2020/04/27 14:51
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2019/11/18 19:08
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2019/02/11 12:34
super-x +
2008/09/29 13:43
但如果SF是日人最愛,人氣最高的話,
1)為何日本capcom要把sf的版權賣給美國capcom?
2)為何sf4要外發製作?
3)為何要待+年才有新作?
GTO Homepage +
2008/09/19 19:24
新的遊戲測試畫面已經發怖, 網友可到 nico nico 中看, 列其中一個:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4664258
123 +
2008/09/18 14:03
日本人喜歡sf3多過kof....
kof每集越做越差....平衡做得唔好是也!!!
steven +
2008/09/17 13:17
對我來說.
格鬥遊戲的魅力在於他在兩方面戰鬥時的平均度
而KOF 98 和 02 在這方面是在我試過的格鬥遊戲中最出色的.

節奏也很緊要呢.
就是說可以前衝, 和有幾種不同程度的跳躍.
已經令節奏加快~遊戲性大增~

而我不喜歡SF, 是因為玩落總覺得很單調.
wing +
2008/09/17 12:40
"證明香港人對 KOF 的熱情不輸日本"  這句還是對的, 因為香港/中國人只喜歡打SF及KOF, 尤其是KOF; 但日本人比較多樣化, Tekken/VF等3D格鬥遊戲也大受歡迎, 而SF還好, KOF的受歡迎程度其實較低.

誠意希望各位喜愛2D格鬥的玩家, 可以用心嘗試一下Tekken/VF等3D格鬥, 系統及玩法全然不同, 必定可以帶來新感受.
nadumia +
2008/09/15 12:11
很久没发话了

平衡性对格斗游戏来说是个至关重要的因素
不过国内kof比赛,4强中有3个用Duolon我就对2003没想法了
看连招演示画面我也依然没想法了,Duolon可以屈掉半管血- -||||
xelein Homepage +
2008/09/15 02:13
沒有辦法。
街機市場被家用機和手提機搶了好多。

不加代幤的遊戲機不行......sweatsweatsweat
HITACHI +
2008/09/13 20:10
我覺得
現在的機舖倒是像冒險樂園
推代幣機佔了一大片
那紫 +
2008/09/13 19:33
想不到屋主研究範圍這么廣闊啊!!!
大陸來說KOF97 98一直都比較火熱呢,不過只集中在大城市,小一點地方,都被網吧擠掉了
石頭 +
2008/09/13 09:18
唔.......有很多地方也想討論一下~
不如分點去說吧~

.很多人的著眼點在換了Taito TypeX2之後KOF有進步云云~
但對我而言, SNK自放棄MVS改用atomis wave之後已經有進步了~
在atomis wave上KOF推出了兩個作品~
neo wave對我而言是測試atomis wave性能的作品, 因此除了背景外基本上沒有任何改進~
KOF XI倒是真的可以看到進步~
角色格數充實, 沒有像2003般有很多動作都很奇怪~
還有將角色模糊化讓角色的解像度不會跟背景產生大衝突~
音樂的水準回到2000時期(舊SNK時期)的水平~
遊戲的平衡也是相當的高, 雖說仍有三強的存在, 但其他角色仍不致完全沒有反抗的餘地~
還有一些在neo wave上已經作出的改變(背景清晰化, 效果半透明化等)~
只是因為外觀上是感覺不了有多大的分別, 很多人只會將XI跟舊作並排吧~

.「易學難精」我覺得是一個藉口~
在capcom開發CAPCOM VS SNK第一集的時候~
開發人員已經就著「易學難精」這一點去開發遊戲系統~
有玩過的人會知道CVS的系統比KOF的簡單上不少~
但結果仍然是不能夠吸納回流失的玩家~
同樣情況, SNK出的SVC chaos跟Neogeo Battle Colleseum都是系統簡單~
結果都不成功(NBC的情況, 在出了家用版之後倒是有引起話題啦)
反而被標榜為「系統複雜」的GGX系列~
也會有新手去嘗試~
與其說因為系統複雜, 吸引不了玩家持續投銀~
不如說KOF這個品牌已經失去其新鮮感, 沒辦法為機舖保持其經濟效益吧?

.KOF現在在機舖仍佔一席位~
貌似KOF仍有號召力吸引玩家投銀~
但放眼下去, 不是98就是2002~
不然就是模擬器的N合一中的KOF~
但新作如KOF 98UM很難覓其影縱, 只有在大型機舖才見其身~
這又是為什麼?
承如上一點的結尾所說, KOF已經失去了新鮮感~
還有登場的角色, 系統的平衡/改變~
使部分角色變弱/沒登場, 或者要重新適應新的系統~
加上新作必貴, 普遍新出的KOF要$5以上~
很多玩家都覺得要投這麼多銀去玩一款跟以往差不多/沒有我喜歡的角色的KOF~
不如玩舊的, 我熟手的KOF更好吧?而且出新作代表舊作會降價, 可以多玩兩局~
因此讓新作的KOF推行不什順利~
這現象由99開始, 至2003時到達高峰~
2003時很多玩家都接受不了系統的大改~
由3 on 3變成中途可以直接換人的multi shift制~
節奏的大改, 以往的戰法變的不合用~
還有以往的強角被弱化, 角色平衡問題~
更促使玩家回頭玩更平衡的2002, 98~

不過對機舖而言這是一個很簡單原因~
新作不紅, 那就不買~
KOF已經不再是能生金蛋的雞, 因此入貨的時候變得相當審慎~
或者索性不買~
我認識一名朋友, 他雖然說不上是粉絲, 但每一作他也有玩~
然而, 他告訴我他不知道KOF 2003之後推出的正傳續作KOF XI~
因為機舖沒有~
可見機舖對KOF的態度已經今非昔比了~

曾經看見有機舖(相當大型的)入了KOF98UM, 最初是$5一局~
一個月後變成$2, 再過幾個月後變回2002~
因為保守的玩家, 機舖~
儘管現在在機舖內仍然可見KOF系列, 但要再掀熱潮恐怕不可能了~

.>亦期待某年可能有香港代表打入鬥劇奪取冠軍,證明香港人對 KOF 的熱情不輸日本。

我不想撥冷水~
但我看到以下這件事之後讓我對香港那些「高手」徹底失望了~

http://evchk.wikia.com/wiki/TGB%E7%AC%A0%E6%B0%B4%...

今年也有舉辦TGB, 而今次是用淘汰賽的方式選拔高手~
雖然被選上的以我所知真的是全港最強, 但我已經不會再有任何期望~

阿咧咧~
不知不覺打了這麼大篇幅的文章出來~
雖然仍有想討論的地方, 今次還是算了吧=w=a
餅 +
2008/09/13 03:04
以前每集KOF最叫我期待的,
反而是森氣樓繪畫的角色插畫。

可惜森氣樓已過檔Capcom,而且近來亦少見到他的作品了。
eeneth +
2008/09/13 00:27
開始公測了
留意近日報導~
http://imepita.jp/20080912/615240
GTO Homepage +
2008/09/12 17:17
小四:

很同意呢, 系統太多變化, 太複雜, 很難令人入手。
就好像 Guilty Gear 的系統不是不好, 不過對於技術麻麻的筆者而言, 就太難去掌握了。
GTO Homepage +
2008/09/12 17:12
影子:

現在"打街機"的人不見得少了, 不過受歡迎的機種倒不再獨沽一味, 用咭玩的 game, 音樂 game, "篤篤 game"等也有不少支持者。

KOF 2003 的系統是比較難掌握的, KOF XII 不知道還會不會有換人系統,  希望是容易上手的吧。

KOF 2002 比較受歡迎, 也可說是的, 中小型的機舖都差不多會有, 要找 KOF 2003, KOF XI 來玩都有點難度。
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