前言:在2007年11月16日至19日間,第八屆國際漫畫家大會在香港圓滿結束:這是繼2001年以來國際漫畫家大會第二次在香港舉行。此系列將把去年在香港舉行的國際漫畫高峰會系列以點滴隨感的形式撰寫,減除了「為寫而寫」的追稿壓力,也省了若干嚴謹的整理功夫。

是次會議雖然名為國際漫畫家大會,可是第一天的議程卻比較像商貿發表會,內容多為對漫畫行業的發展前瞻。其中日本的里中滿智子、中國的金城、台灣的蔡志忠不約而同的提及對手機市場的關注,而本座也在此探討一下。



相比網絡漫畫而言,手機漫畫市場猶如一塊未開發的處女地,之前主要是因為下載圖檔的速度與網絡收費問題讓發展商卻步,但隨著這個技術樽頸位獲得解決,加上電話螢幕的顯像度和大小已逐漸跟得上閱讀漫畫的基本條件,日本就乘著自身手電網絡與服務市場發展成熟之機,踏出了成功的第一步。



據調查報告指,目前手機漫畫的用戶以女性為主。這結果除反映日本女性對使用手機的忠誠度較高,較易接受附加服務之餘,也代表了手機漫畫對較次要的漫畫消費群(女性),比原本的主要消費群(男性)有著更大的吸引力。



很多人以為手機漫畫存在著的一大優勢,是從一開始已有龐大的作品庫,作品提供的成本可以壓得很低。以日本NTTDOCOMO為例,只要付出315Yen月費,就能以每套40Yen的代價下載一本單行本,可說存在相當的競爭力。從這個狀況看來,漫畫發展商只需要全力解決版權問題(無論是國內還是國外),盡量增加作品庫存量,提供更多的選擇就可以了。

上述這種發展雖是康莊之道,卻不是唯一的道路。無論手機技術發展如何,在可見的將來,普及手機的屏幕都不可能大於一般單行本整頁大小的一半。小螢幕的限制讓用戶在翻閱時難免有不方便之感,而且長期觀看也比閱讀書籍更為疲勞。「如何讓漫畫在手機上更易閱讀」可說是下一個必然考慮的問題,但另一方面無論作任何改動也必然牽涉到加工成本在內,於是如何能從成本與效果間取得平衡就成為了手機漫畫發展的第二條路。



最基本的「加工手法」可以從能隨意放大縮小局部範圍、便於選取章節的瀏覽平台開始,到再進一步從格數切割的考慮、加入若干聲光效果以彌補黑白漫畫的單調,達成類似Flash網頁動畫的效果。這些都是可以透過感官刺激和趣味,突破手機媒體界限的手法。對於漫畫商而言,加工工序越繁複代表成本越高,尤其某些牽涉人手設計與編排的工序,更不可能以大批量方式進行。但從另一方面來說,加工後的漫畫卻同時蘊含著新鮮感,即使對早已看過的讀者而言,也存在著能以別種方式體驗同一本漫畫的吸引力。所以要以這條路向發展的話,挑選優秀和適合「加工」的作品會是主要考慮吧?



在此再說多一點,其實這種「加工手法」發展至最後一步,甚至可加插小遊戲、透過剪接提供支線選擇效果、一種類似一般電子遊戲的進行模式──之所以與上述的舉例分開來說,是因為當加工工序繁複至此的話,它本身已變成了一種新的作品媒體,日本遊戲廠商稱之為Gamics。在會議上列舉的例子,是NDS版的《橫山光輝三國志》,而事實上在此作發表之前和之後,NDS也先後推出了《怪醫秦博士》和《北斗之拳》Gamics,當中也有需要讀者參與進行手術或戰鬥的小遊戲。雖然目前作品發表還只限於NDS,但將其轉至手機平台上只是時間問題。



說到最後一個方向,當然是將手機看待成一個全新的媒體,鼓勵漫畫家參與手機漫畫創作,為手機漫畫讀者帶來全新作品。這個發展方向強調的是原創作品,無可避免牽涉高昂的成本;但從另一方面看,這種路向卻是始終需要踏上的。首先專門為手機所撰寫的漫畫,無論分格、用色、線條等皆能針對手機螢幕的特色而畫,效果必比從一般透過「加工」工序作調整的傳統漫畫為佳;在手機平台上發表全新作品,也能有效的吸引以閱讀雜誌和單行本為主的主流漫畫消費群,讓他們重新注意這個嶄新的發表平台。

和網絡漫畫一樣,手機發表漫畫免除了印刷工序和成本,手機服務商也能提供良好的發行渠道,是一個提拔新人或業餘漫畫家的最佳平台,非主流與小眾漫畫也能藉著手機漫畫的優點而得到更大的生存空間。近年日本手提網絡供應商皆積極籌辦手機漫畫比賽,冠軍獎金達300萬Yen。這反映出日本手機市場不甘於只做舊作翻新,對漫畫創作人材與原創好作品也同樣渴求,對於漫畫愛好者而言,是一個相當可喜的現象。



為何香港手機漫畫市場發展停滯不前?

正當中國大陸、韓國與台灣在國際漫畫家大會上均不約而同對手機漫畫市場表達龐大興趣,作為其中一個漫畫產業「大國」的香港卻對此表示興趣缺缺,原因為何?

首先,以玉皇朝與香港東立為首的網絡漫畫服務泡沫化,讓他們與合作投資伙伴「損手」而回,可謂在手機漫畫發展的前景蒙上了相當大的陰影。尤其目前在漫畫市場整體萎縮的年代,實在很難叫漫畫公司主動投身這個風險極高的新市場。



香港漫畫構圖複雜、線條幼細,在傳統印刷上畫面本已比日本漫畫為大,要將其轉為手機瀏覽模式可能要花更多功夫。更何況香港漫畫對目前市場來說,已淪為小眾消費;若要花一大筆加工費卻要面對不明朗的盈利前景,發展的吸引力實在相當有限。

那麼引入日本手機漫畫又如何呢?版權問題自然是一個障礙,但手機文化的區別也是另一主要問題。香港手機的網絡商、制式以至手機型號也呈各據山頭的狀態,這都讓手機漫畫不能與日本中透過劃一而海量的服務以減低行政費用。



香港手機用戶上網率低、即使有上網的用戶也不如日本用戶般養成使用手機附加服務的習慣。過往不少網絡商也嘗試透過提供獨家專欄文章、短片與遊戲等作為增值服務的誘因,但仍未有予人滿意的效果。相關的技術與費用問題或可透過科技的發展和普及解決,然而香港的家用網絡發展成熟、盜版網網漫畫猖獗和主流社會對漫畫接納程度低下等問題,將持續拖慢香港、以至其他亞洲國家手機漫畫市場的拓展。

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