德式桌遊:

有關德式桌遊(Brettspiel,又有人宏觀稱之為Euro Game),是源於二十世紀社會上等階層的消閒玩意,至二戰後再慢慢普及至德國一般家庭之中。因為市場擴設的關係,德式桌遊在七十至八十年代間慢慢確立了其特色和發展,其後熱潮更捲至其他歐洲國家和美國,目前基本上已主導了整個圖板遊戲的市場。



德式桌遊的對象是家庭成員為主,讓他們在假期以至晚飯過後能聚起來歡樂一番,所以它的特點有很多也是基於這個背景而形成:

1. 遊戲時間極少超過一個小時。
2. 規則簡單。
3. 每回合僅有少數合情理的選擇。
4. 資訊變幻無常。
5. 玩家不會中途出局。
6. 非常和平,甚至玩家之間有合作機會,共同達成任務以獲獎分。
7. 不致造成過度衝突的玩家互動。
8. 遊戲當中有一些短暫的休息間隔(「停機時間」)。
9. 在給定的回合中,玩家不會有太多物件-卡、計數物等等-需要操控。
10. 視覺上引起興趣的效果,做得相當棒。
11. 濃縮、簡化,讓玩家集中於遊戲的主題場景。
12. 不愛使用骰子。
13. 正分的計分機制。

以上資料轉載/修改自小古桌上遊戲俱樂部討論區



美式桌遊:

相比起火熱的德式桌遊,在香港似乎較少人留意美式桌遊──其實就算美國的Boardgame公司,本身也有很大部份的利潤沿自代理英文化的德式桌遊在國內銷售……



美式桌遊本身擁有兩大系統:桌上角色扮演遊戲(TRPG)與戰棋(Wargame),對象都是一些對遊戲較執著的Hardcore玩家,因此即使推出這個系統以外的Boardgame,也難免受到它們的影響。

某程度上要說美式桌遊的特點其實不難,把德式桌遊的一些特點倒過來說就可以了:

1. 遊戲時間較長,一場下來要2小時以上相當常見,更甚者可達5-10小時甚至整整一天。
2. 規則較為複雜,較多支節部份需要留意。
3. 相對德國桌遊的抽象,受著RPG的影響,美式桌遊的主題通常較為鮮明(有關抽像問題在另文會再作達述)。
4. 正因主題重要性較強,美式桌遊通常會在視覺效果上多做功夫,例如棋子會較為精緻立體(德式的小木粒一比之下簡直不是對手)。
5. 同理,美式桌遊圖板(Boardgame)通常較為華麗,面積也較大,予人大堆頭感覺(美國資本主義的財大氣粗在這裡盡現)
6. 大量細節需要操控,但變相讓玩家可操作的空間增加,「掌控」遊戲的感覺較強,有別於德式桌遊以「選擇」為主的特色。
7. 或許受到Wargame系統的影響,美式桌遊通常都是以消滅對手為目的,比起分數競爭,以促使對手死亡、失敗、出局的機會更常見於美式Boardgame之中。
8. 「零和遊戲」:和德式桌遊能靠共同合作雙雙獲取利益不同,美式桌遊很多時都鼓勵玩者間的爭奪,是當A玩家多取一元的時候代表了B玩家少掉一元,換言之當一家大勝的時候意味著另一家的大敗。
9. 最後是骰子!除了Card Game以外,基本上在美式遊戲你都可以找到各式各樣的骰子。



不過上述的特色只是一個概略的分類,現實中兩者其實並沒有那麼明顯的界別;即使風格強烈的美式或德式桌遊,兼有對方特色其實並不出奇。而除德美兩大流派外,日本其實也是一個冒起的桌遊國家,雖然風格近似於美式桌遊;但因著其日系RPG和動漫元素的影響,日系桌遊通常在人物設定上較為豐富,遊戲的故事和背景也會下更多功夫,走向也更貼近美系路線。

個人來說,愛鬧、喜歡浩瀚的歷史和故事背景的本座,其實喜愛美式桌遊更甚於目前主流的German Game。但話說回頭,要將這種偏好提升至門派之爭其實是沒有意義的,我喜愛《Descent》,不代表我一定會喜歡《World of Warcraft Boardgame》,更不代表我就不能玩《Caylus》。尤其是目前兩派桌遊愈來愈模糊的今天,只要是好桌遊,我們就應該玩一玩!

下回預告:Boardgame兩難篇其實應該一併刊載在這篇文章裡的,不過因為太長,結果又只好拆成兩篇……所以在比較篇中未有詳述的部份,且看下回分解!

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極樂門 | 評論(1) | 引用(0) | 閱讀(6673)
方潤 Homepage
2009/06/18 20:40
以畢華流的說法,桌上角色扮演遊戲(TRPG)是源自英國的,可謂英式。
henryporter 回覆於 2009/06/18 21:03
畢華流的確在他的書中提及過以英式美式作為桌遊的分類法

但一來這分類並不適合我想集中談及的BOARDGAME
二來英美分類法早已不合目前桌遊世界潮流發展
所以略過不談
至於TRPG來自英國的說法我不敢質疑,但真正將其系統化並發揚光大的是美國佬(D&D、D-20等全部都是出自老美),所以要將其歸類成「英式桌遊」並不恰當
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