
桌遊元素的爭持與個人喜好
記得當年畢華流曾在《號外》寫了幾篇關於Boardgame的兩難處境,包括了可玩性vs複雜性、可玩性vs真實性、多元性vs歸一性等等。本座在下面也嘗試以Boardgame兩難處境的比較,探討Boardgame在玩家喜好方面的不同走向。


Fun vs. Strategy
畢華流說的一句「可玩性vs複雜性/真實性」可說是對Boardgame相當Classic的界定。簡單的規則能讓玩家以最短的時間掌握並投入遊戲之中,而且門檻低也令不同程度的玩家都能享受到同等的歡樂。複雜的Boardgame雖然能夠模仿更真實和更多變化的情況,可是冗長的時間讓很多Light Player望而卻步,而且當中耗費的精力甚至可能和得到的歡樂不成正比。
不過要說愈簡單的遊戲愈Fun,那麼還買複雜的Boardgame幹甚麼?為了所謂真實性和複雜性而放棄了趣味,不是自尋煩惱嗎?

本座認為在這裡應該要加上幾個註腳。首先規則較複雜的桌遊不是沒有Fun,只是要待你花時間深入瞭解規則與整個遊戲的運作後,才能真正體會出遊戲的趣味來。相對而言,簡單的桌遊雖然可以在短時間內獲得樂趣,然而其變化和可控制的範圍較少,很多人可能會因為玩多幾次便覺得重覆而厭倦;又或者一些聰明的玩家很快找到「必勝」的路徑來破解掉整個遊戲。最極端的一個結果是,由於一些講求Fun的遊戲簡單且遊玩的時間短,結果令玩者覺得輸掉或隨意玩也沒所謂,因而亂玩以令遊戲氣氛完全破壞!
當然,你要提出「規則容易、可玩性高之餘又有策略,還要玩多次都不厭」的例子也不是沒有,不過正因為如此,它們才會進入Boardgame的經典殿堂啊!


動態 vs. 靜態
正如前文所言,中型以上的德式桌遊或美式系統中的戰棋很少會用到骰子,即使用到,也會儘量限制其對遊戲發展的影響力。它們比較注重因應對手的行動制定策略,甚至要考慮到幾個回合之後的部署,通常未到最後一步也不能舒一口氣,表達情感的機會較少,所以在玩的時候有點紳士對奕的感覺。

美式桌遊就不同了。先不說骰子為遊戲所帶來的變數,它那種講求大上大落的分數變化,「雪崩效應」那種只要守不住一點即兵敗如山倒的刺激,玩家實在很難忍得住不大呼小叫起來。一些以趣味為主的德式中小型家庭遊戲也強調玩家之間的交集,氣氛也會竹比較熱鬧。這裡不是要說動態走向的遊戲就較不講求策略,而是一種能在有限的外力影響下,能作較完整的長遠規劃和思考,以及在瞬息萬變的情況下,能因應玩家的互動而下決斷。

當然,要說一款遊戲是動是靜,最決定性的還是在玩家身上。即使在玩《Monopoly》或《現代藝術》,碰上沈靜內向的玩家也是可以玩得靜俏俏的;相反愛鬧的玩家碰到再靜的遊戲也總能找到喧鬧的機會──只是可能不想再玩多次罷了。


主題 vs. 抽象
若我們將Boardgame分為兩個主要部份,規範我們怎樣去玩這個遊戲的稱之為系統,而用一個怎麼樣的外觀去包裝、吸引我們去玩,就是主題。德式桌遊通常被人給予的評價是較為抽象,純粹以遊戲的系統作為主要賣點,這點我們可以從德式桌遊的名字可以看到:《波多黎各》、《聖彼德堡》、《聖胡安》、《聖母院》、《古巴》、《馬尼拉》、《Carcassonne》……光看遊戲的名字代表的一大堆地名,根本無從知道遊戲究竟是玩些甚麼。

即使德式桌遊其實也存在著主題,看看《La Havre》的主題是「生產、建築、物流、結算」;《Agricola》的主題是農民莊稼;《Container》更開宗明義的搞一個個貨櫃的運輸遊戲,對一般玩家來說,根本不可能具有任何吸引力。

不止如此,主題與系統之間的薄弱關係,很多時都會讓玩家對自己「正在玩甚麼」有點摸不著頭腦 :明明遊戲中說玩家正在打喪屍,怎麼好像和在森林摘生果差不多?要說在建築城市,倒如說是玩家之間透過換牌來累積更多木粒云云……有說德式桌遊是故意將遊戲做成這麼抽象,目的是讓人把焦點集中在欣賞遊戲的設計上面。

反觀美式桌遊的主題就強烈得多了。通常單是封面都是咆哮的筋肉人,窮兇極惡的怪獸與龍,又或激烈的戰爭場面,讓不知就裡的人單看盒面就有購買衝動──也正因如此,美國電視劇、小說和電子遊戲常常會被美國桌遊公司「桌遊化」。

和德式桌遊相反,美式桌遊的專題不但和系統緊扣,很多時還以主題的趣味來掩飾系統的不足。例如《Burn Rate》本來只是一副難以引人注意的普通card game,不過在加入科網股爆破後的種種諷刺元素,就變成一副抵死遊戲;《Axis and Allies》更不用提了,看似《Risk》加強版的系統在融合二次大戰的背景後,立刻成為首屈一指的世界大戰Boardgame。
但綜歸來說,一款Boardgame之所以能稱為好遊戲,至少她的系統要在水準以上,主題無論怎麼好,也只能起錦上添花的作用而已──也因為如此,美式桌遊可說是地雷滿佈。或許因為這樣,德式桌遊才會在近年取得主導市場的地位吧!


華麗vs. 儉樸
承接上面所說的「主題特點」,為了讓玩者更加投入於遊戲的主題中,美式桌遊在圖板和棋子上都花上不少心思:圖板隨時大得嚇人不在話下,棋子也大花工本的製成一個個Miniature,和德式桌遊那些中小型以至家庭式製作的紙/木Token自不可同日而語──不過也因為這樣,美式桌遊的售價通常都高的嚇人,先不提近千元的《A&A50週年版》,就算一般中型Boardgame動軏也要350-500元,若一個不慎入錯貨可真是欲哭無淚。

相對來說德式桌遊當然也有大堆頭製作,一副《Agricola》也要550港幣,自從德式桌遊公司因業務拓展而擴張起來以後,一些遊戲如《四季城》、《China Town》等也可做得相當精緻。不過這裡想說的是,有時Boardgame廠商為謀取暴利,故意將一副簡單的遊戲做得美輪美奐,以大堆頭的方式提高售價,例如RK大師的《Tower of Babel》就是如此;但另一方面一些桌遊如《A Game of Throne》,明明可以把軍隊造得好些來讓玩家投入,最後卻只以木塊代表。所以華麗與儉僕有時並單單代表價錢與質素的反比關係,而是究竟一款遊戲值不值得,或者需不需要做得更精緻和華麗些。

後記
雖說德美兩派的特色是而相反走向,時而交雜一起,然而本文提及的兩難,卻是每一套桌遊都不能逃避的問題:當你愈要走向其中一面,你在另一面的失去就愈多;就算僥倖給你找到個平衡,「兩邊不討好」的機會還是比「兩邊兼顧」大上太多。不過這些兩難卻也正好給大家一些在接觸桌遊時的指標,讓各位在選購桌遊時明白自己的需要──所以下一篇,本座將會和大家分享嘗試桌遊、選購桌遊、以至策略棋聚的種種。
承接上面所說的「主題特點」,為了讓玩者更加投入於遊戲的主題中,美式桌遊在圖板和棋子上都花上不少心思:圖板隨時大得嚇人不在話下,棋子也大花工本的製成一個個Miniature,和德式桌遊那些中小型以至家庭式製作的紙/木Token自不可同日而語──不過也因為這樣,美式桌遊的售價通常都高的嚇人,先不提近千元的《A&A50週年版》,就算一般中型Boardgame動軏也要350-500元,若一個不慎入錯貨可真是欲哭無淚。

相對來說德式桌遊當然也有大堆頭製作,一副《Agricola》也要550港幣,自從德式桌遊公司因業務拓展而擴張起來以後,一些遊戲如《四季城》、《China Town》等也可做得相當精緻。不過這裡想說的是,有時Boardgame廠商為謀取暴利,故意將一副簡單的遊戲做得美輪美奐,以大堆頭的方式提高售價,例如RK大師的《Tower of Babel》就是如此;但另一方面一些桌遊如《A Game of Throne》,明明可以把軍隊造得好些來讓玩家投入,最後卻只以木塊代表。所以華麗與儉僕有時並單單代表價錢與質素的反比關係,而是究竟一款遊戲值不值得,或者需不需要做得更精緻和華麗些。

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DragoGirl
2009/08/13 03:36
只是個無聊上黎睇你blog的路人而已
henryporter 回覆於 2009/08/13 09:00
喂咁你SEND去我EMAIL henrylau79@gmail.com 丫~有緣的話找你「鄧腳」HAHAHA
DragonGirl
2009/08/13 01:04
henryporter 回覆於 2009/08/13 02:55
咁我至少都要知道你係冰個至得架:)
yk
2009/07/18 12:05
作為想開始玩Boardgame的人想快d見到下一篇
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2009/06/22 02:43 | by 



