
遊玩篇
在6/12得知本座已購入Wii後,鬼畜超人毫不介意本座因晚飯而夜歸,竟在晚上10時多驅車前往本座家中試玩,更逗留至凌晨三時才離開,其求助人之心及其真精神為本座所樂道;7/12則輪到另一友好夜神月蒞臨協助作進一步測試,現將各項遊戲的測試報告列於下面:
《First Wii》
以附送手把一個作招徠,但本座資料搜集不足,竟不知道附送的只是Remote的一部份,還有圓形控制桿另行購入的Orz……由於控制器價格高倨不下,購入此作已是買入手把的半公認途徑,更有不少人在購入《First Wii》後只將手把保留而將遊戲賣出,完全是醉翁之意不在酒!
九款小遊戲就好像九堂有趣的入門教學,讓你輕鬆地掌握手把的各項特性和操控方法;遊戲本身其實也不算太差,特別是和別人雙打的樂趣並不比《Wii Sports》差上多少:若是第一次玩Wii遊戲的話,《First Wii》應是首選。
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《Wii Sports》
號稱所有Wii機主必入遊戲,賣點在於其能將Wii手把的機能發揮得淋漓盡致,不過能同時四打的只得網球一款遊戲,同時雙打的則有棒球、拳賽;而保齡球、哥爾夫球都只屬Turn Base的多人遊戲,而以趣味性來說,也以前三者佔優。
雖則棒球在對戰時一個擔任投手,一個擔任擊球手相當過癮,但拳賽應該算是五款遊戲中最有趣的:畫面未必很吸引,但當運用兩邊的控器制左右出拳,面容扭曲的投入廝殺的時候,無論是玩者還是旁觀者,皆能獲得無比樂趣。不過最讓人痛心的是最好玩的拳擊除了Remote外還要圓形的Nunchunk,因為還未購入,只能玩單打,樂趣減半。
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《SD Gundam SCADHammer》
以高達流星槌為主題的惡趣遊戲,無論漫畫過場還是角色對白皆相當過癮。畫面上以《SD Gundam膠囊戰記》為基調,不過遊玩方式已完全不同。以Remote控制流星槌轟擊敵人在意念上來說自然相當突破,但這卻令此遊戲成為「Wii肘」的戰犯:因為流星槌的破壞力是以玩者揮動遊戲手把的「力度」計算的,而當面對愈來愈多、裝甲愈來愈厚的敵人,也就要更加落力、無間斷地持續扑、扑、扑,結果第一次玩後,本座的手肘位置就開始痛楚,雖說程度不是太大,而且再玩之後的感覺也好多了(因為經過鍛鍊?),但持續遊玩會令筋骨勞損的陰影,卻始終揮之不去,或者在遊戲開始前,理應警告一下不能連續進行超過1小時……
在新聞組有人說遊戲難度偏低,不過個人認為某些關數也必須要花點心思找到竅門才能成功;而敵人的攻擊威力也絕不兒嬉,若不擅用必殺技和各種閃避方法,每每會陷入擊毀危機。另外《SD Gundam SCADHammer》的操作方式雖然很過癮,可是有關判定究竟是直擊還是橫擊還是做得不夠,而且雖然沒有省力卻能提升攻擊力的方法,可是即使你用力揮動,也未必就能使出強力的攻擊……遊戲中每每會把提升等級和補充能源的道具藏於可以破壞的建築物和岩石中,可是要盡拿它們就要把上述東西一律破壞,換言之,這些寶物可謂切實用玩家的體力換回來的……
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《Red Steel》
一直很討厭家用機上面移植的那些不能用光線槍玩的FPS(第一身射擊遊戲),因為即使花再多的時間,那該死的Joypad也還是永遠瞄不到那班壞蛋的頭顱。《Red Steel》總算讓本座重拾當年在PS1玩《Time Crisis》的興奮──射擊遊戲就是要隔空瞄準才過癮!而單是這點,已足以成為購入此遊戲的原因,即使下面的評價怎樣,也無關重要了。

不過若以一款出色的FPS來評價,則《Red Steel》仍有很多進步的空間。畫面方面背景算是做得不錯,但敵人和角色不知為何總有點紙板人的Feel,感覺很不實在,這點甚至有些PS2的遊戲如《Kill Zone》都比它做得好。系統方面《Red Steel》採用了類似《Gungrave》的那種能源回復系統,亦即只要主角在受傷後等待一段時間,毋須任何寶物都能把能源回復至全滿:Gungrave那位仁兄非人非鬼,自動回復還算說得通,但《Red Steel》的主角難道懂得驚世內功?這種設定無疑讓遊戲進行得更為爽快,但或許玩慣傳統拿藥箱才能治療的歐美FPS的關係,總覺得有點怪怪的。
操控方面,《Red Steel》為提供可玩性而引入刀劍攻擊可謂一大賣點,但即使遊戲後期加入了二刀流,個人感覺刀法的變化仍沒有想像中大;而且每當遇上劍手皆強制進入用劍對戰,故事中卻沒有圓滿的解釋,予人硬把元素加進遊戲中的感覺。在瞄準方面,本座可以容忍有點不穩定,反正現實中也會有手震的情況,在適應過後也不會覺得是大問題;但本座絕對不能容忍的,卻是當遊戲有時偵測不到操控器時,畫面就會忽然不斷打轉,讓你看得噁心(打3D FPS必有經驗)之餘還要不能停止,在遇上敵人時可說等同判上死刑。雖則這種意外不常發生,不過總有點掃興。
最後一點憂慮就是,可能玩的關數不多,但和《Medal of Honor》能讓本座留下深刻印象、想一玩再玩的場面並不多,希望後面會更精彩一點,否則《Red Steel》就會是「只玩一次」的遊戲了──這當然是撇除了多人模式所下的評語,最多支援四人的多人模式,雖不能透過網上進行,但已是相當吸引……遺憾的是同樣需要還未購入Nunchunk,否則一經試玩,購入度隨時暴升。
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《Wario》
又怪情報搜集不足,起初以為《Wario》是多人遊玩的Party Game,買了回家才知道所謂1~12人遊玩只是輪流進行而已,所有遊戲仍只是供一人遊玩,有點洩氣……最初鬼畜超人初試的第一晚,本座對這款遊戲的印象其實並不太過深刻,只覺又是一款依靠手把操控為賣點的Mini-Game遊戲。不過當第二晚夜神月來家作第二次作深入「測試」後,卻不得不為其惡搞元素而擊節讚賞!它在遊戲前的說明講得好:「請拋下一切羞恥之心來進行遊玩」,因為它建議的那些進行遊戲的姿勢,別人不知就裡還以為你是個傻子。雖然你在了解遊戲原理後會發覺那些不過是譁眾取寵的意念,可是最後還是會傻傻的跟著來做,因為這樣才能獲得最大的樂趣!
《Wario》有點像《應援團》形式,具故事性質的短片貫穿各小遊戲之間,不過各角色的造形卻予人很重《飛天小女警》的味道。此外遊戲雖名叫《Wario》,不過除了第一關之外他在其他關卡就只以「茄喱啡」方式出場,不過這也沒甚麼關係啦。
《Wario》遊戲密度高,除了頭目戰外,遊戲幾乎都在幾秒來完成,而且除了拿手把的姿勢外就沒有其他提示,所以若不是有一定「機齡」、反應夠快的資深玩家,玩起來說不定會有點挫折。至於《Wario》最大的缺撼,則要數到它的耐玩性了:雖說重玩的時候這些小遊戲的難度會逐漸提高,但幾乎大部份在第二次時已因失去新鮮感導致趣味性大降,除非有對追求「完美破關」的執著,否則「只玩一次」的味道相當濃。
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《Zelda》
對不起,這款遊戲在到手的第一晚幾乎全被鬼畜超人霸佔,到第二晚則在未玩過的情況下外借予夜神月,所以對這款遊戲的認識並不足以寫甚麼報告啦……操控性沒碰過不知道,但畫面方面,既然這款遊戲同時有GC版本,可想而知也不會有太大驚喜,而報告就留待上面兩位仁兄寫吧。
購入度:?
後記:即使目前的遊戲幾乎已玩不完,但本座已將眼光放在14/12日推出的《Bleach》,期望能把斬擊遊戲發揮至極致!當然還有明年元旦的《龍珠》……
圖片來源:任天堂、BANDAI、UbiSoft
[TV GAME] Wii購入及遊玩初報(上)
[NBA] 雜談一堆:從麥迪遜花園球場大亂鬥談起

2006/12/11 00:20 | by 




Biohazard 0、1、4
Lugi捉鬼
仲有果o的乜乜大亂鬥就係多人必買game
其實買左六隻,兩隻侍客用,兩隻是會煲的(高達和redsteel),剩番兩隻wario同殺你達咪借住比人先囉..