沒錯,當這裡的更新出現低沈狀態之時,就代表本座又找到了沈迷其中的新玩意:這次是無雙系列的最新作。在大量「猛將傳」、「帝王傳」堆填下,就連最忠心的光榮死士也開始感到受不了,可是老妖婆襟川惠子卻仍然認為這班死士身上還可以搾取剩下的那一點點油水,於是光榮製作群乾脆把《戰國無雙》與《三國無雙》的人物一併攪在一起,推出《無雙Orochi》來個大亂鬥!


妲己說不定就是老妖婆襟川惠子的化身

粗製濫造的模式設定

一看菜單畫面,本座已幾乎幻想得到光榮在推出《無雙大蛇》時那粗製濫造之餘卻又面不紅氣不喘的嘴臉:全遊戲竟然只得Free Mode與Story Mode兩大模式!過往無雙系列的Challenge Mode、Vs. Mode、戰國無雙的無限城等一律欠奉,而且Story Mode的各個關卡今次除了可以自由選擇進行之外,也不會如《三國無雙》般限定用某一陣形的角色,換言之Free Mode只是把關卡重排一下的重覆之物,毫無價價可言。



無雙系列另一個賣點:CG過場動畫部份的缺失,是其馬虎倉猝推出的另一證據:魏蜀吳戰國四大支線竟然共用開場動畫;爆機畫面則雖然各有分別,但大體上還是大蛇郎君倒下,然後一堆武將踏前慶祝──既無大場面又老土,完全汲取了真三四爆機動畫慳水慳力的傳統。



宣傳片段既號稱77人角色列陣,當時本座已相當擔心眾多人物之間的關係若駕馭不成便淪為堆砌之作,只期望光榮製作員能花多點心思在故事創作方面──結果當然是落得前者的下場啦。故事主線雖然吳國初期淪為附庸國、蜀國與諸葛亮為死對頭、魏國與妲己合作等算是有點心思,但最後都難免殊途同歸的以打倒大蛇與妲己為目標。為了顧及角色的形象,除了呂布、伊達政宗等寥寥數人外,其他都是一心推翻大蛇:反正亂搞歷史毋須負責任,為甚麼不能以大蛇的角度來看這場戰爭,把若干的角色歸入奸角旗下,讓亂鬥來得更激烈?



人物關係更加完全不行了,感覺上是未有細心考慮到兩個系列間人物的共通之處(最多只有呂布與本多、趙雲與真田這種表面的搭配;但孫策與家康和半藏搭檔是甚麼回事?),也沒有仔細因應角色的背景和特性編寫出叫人拍案叫絕的Cross-over劇情(最多只有袁紹充劉備之流的幾個爛Gag)。人物眾多劇情卻只有四條支線的結果,是大量角色淪為全無發揮的佈景板,而更為離譜的事即使人物不斷加入,在你重玩的時候卻因應情況而修正劇情,結果若如本座用劉關張重玩蜀路線的話,三人就如啞子般連一句對白也沒有!



至於遊戲的場景,由於時空錯亂的關係,三國、戰國時代的歷史感覺自然消失於無形;而觀乎幾乎所有地圖都是由真三四或戰無二的版圖剪貼而成,還要連Event也熟口熟面,加上那堆副將和雜兵裝束也是隨意分派,基本上只是勉強堆砌關卡來給買家遊玩一下,要找一處稍為可以稱讚的地方都難。



耳目一新的動作系統

故事模式幾可以「一文不值」來形容,不過說到了動作遊戲的靈魂──遊戲系統,《無雙Orochi》倒沒有偷工減料,真正能為玩家帶來一個全新印象。不像《Capcom vs. SNK》般把真三與戰無來個兩大系統的對抗式分類,而是把武將類型分為「力」、「技」、「速」三大類型:「力」的優點是被敵人攻擊時抗硬直度高(不過到遊戲難度高時則會死得不明不白)、「技」的特性是擁有變化多端的必殺招式;至於「速」的空中Dash甚至比騎馬更快,是趕路用的首選。



但假如玩家只跟上述的模糊印象來進行遊戲,那你還只是發掘出《無雙Orochi》大約一半的樂趣;因為今次遊戲系統的精髓,原來是在那由R1發動,消耗無雙Bar的特殊絕招!(巴哈的玩家簡稱「TA」)這個取自戰無2的分段無雙再加以更動的概念,使得每個武將都擁有極具個性化的個人技,而「力」、「技」、「速」三大範疇的分別也因此變得明顯:好像「力」武將(如張飛)的「TA」雖然只得一招卻強得變態(一拳把對手半行血扣掉);「技」武將(如趙雲)則因為「TA」能附帶於各連技中及有特殊效用而變得華麗;至於「速」武將的「TA」雖然威力較弱,但由於使出時不花無雙Bar和有破防作用,反而變成「屈機」和「突圍」的首選。



本座最初只把過往遊玩無雙系列的經驗套用於《無雙Orochi》中,結果自是苦戰連場──對Orochi的戰死次數之多簡直麻目得連粗口也不想說了。至後來無意中發覺「TA」的威力後,遊玩的角色立時來個脫胎換骨──德川家康竟變成了殖民衛星炮、服部半藏的鐮鼬斬快得在看不清楚之時已把敵人解決掉……

「TA」的存在改變了無雙戰場的生態:攻擊力與防禦力的差距拉闊,令玩者高難度關卡暢快殺敵的同時,隨時因為稍一不慎中了連招都暴斃;此外因為這一代無雙Bar不能藉殺敵累積,使得輪替隊員的考慮變得更具戰略性。還有就是「技」系武將的某些特殊效果是會影響其他成員的(如劉備加強全隊Charge Attack和豐臣秀吉加快全隊攻擊速度),加上不同的「TA」各有「突圍」、「清場」、「狙擊」等不同特性,不同角色的配搭將影響整支隊伍的威力!



三人組隊把遊戲的魅力提升至另一層次,因為不少玩家都想知道「桃園隊」、「御姐隊」(濃姬+月英+甄姬)、「小胖隊」(許褚+德川+石川五右衛門)、「兄貴隊」(黃蓋+典韋+島津)、「箭手隊」(稻姬+黃忠+夏侯淵)、「雙飛隊」(大喬+孫尚香+寧寧)……等會有怎樣的化學作用出現,光是想像已讓人興奮不已。



半完成的升級、育成與搜集武器制度

無雙大蛇同樣借用了戰無2的金錢觀念,容許玩家將先前累積的經驗值分配到其他未用的角色,強行提升他們的等級;而戰無2可以購買的技能則變成了每位武將皆可透過完成任務而獲得(最多四項),換言之玩家雖然不用特地為所有角色進行痛苦的地獄練功,但若要獲得全部技能(就算不是全部,「馬術提升」和「經驗值提升」都非常重要),則每位角色都難免要打過兩三場,成功在收集狂與一般玩家之間做到取捨的作用。



至於遊戲的難度方面也比過往提高了不少,本座一開始不知就裡的選了「難」,最後自然死得很慘;而即使選了「普通」,在最初未有太多技能輔助時也是打得非常辛苦──尤其是那些友軍將領的防禦力在這一代差了很多,有次已把副將和據點都清掉了,因急著去救另一邊而留下了一堆雜兵給NPC打,沒想到就是這十來個雜兵把總大將連帶一個跟班副將硬生生地幹掉,然後螢幕打出了討死.Game Over的字句……他媽的!



隨著遊玩時間增多,特殊能力有了若干的升級後,遊戲總算變得易玩起來,情況就如真三系列中拿到了「白虎牙」和「玄武甲」+20一樣。可是實力是提升了沒錯,但要再上挑戰「難」卻還是遙不可及──本座已特地催谷了三位Lv.20的菜鳥打第一版,結果是副將級的一下重擊已是半行能源,若換人不及而被連了一段的話,就只有重來一途。在「難」的關卡打得輕鬆的話,Lv.40以上的實力是少不免的,但「普通」在搜集若干技能後卻變得太易玩,似乎光榮在調整難易度方面是有點缺撼啦。



至於在收集武器和特殊道具方面,本座同意光榮是有作若干的創新,例如武器的融合系統就是一個不錯的點子,讓玩家自行組合出獨一無二、各有特性的武器。但對玩家來說,一味強調輕鬆自由的遊戲環境並不就能滿足,有著一個艱難卻明確的目標,才能確實延長遊戲的壽命──記得真三二和真三三的,就是回味那界乎生死邊緣才能成功完成的各種任務。所以本座最感不滿的,就是光榮在《無雙Orochi》再一次放棄了超高難度才能取得最高武器的設定,而改以在「難」關卡中隨機取得。
雖說為了補償這一點,《無雙Orochi》特地安排了每位角色一項特殊道具,但一來其效用只為加強「TA」威力,對角色外觀全無改變,二來即使需要特殊條件,但在「簡單」難度完成也可,既不吸引,又不難拿的情況下,本座自然缺乏搜集的動力。

總括來說,要說《無雙Oroci》是款佳作嗎,還有一段不短的距離,本座在四關全破以後,目前遊玩的意欲已減退不少;但要說《無雙Orochi》是不值一玩的翻炒爛作似乎是太過苛刻,畢竟單是隊伍制與新戰鬥系統已叫無雙死士摩拳擦掌:若然光榮是打算以《無雙Orochi》作為PS2平台上的句點的話,這種熱熱鬧鬧的祭典式作品就再也合適不過了。smoke

Tags: ,
極樂門 | 評論(0) | 引用(0) | 閱讀(10881)
發表評論
表情
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
emotemotemotemotemot
開啟HTML
開啟UBB
開啟表情
隱藏
暱稱   密碼   訪客無需密碼
網址   電郵   [註冊]
               

驗證碼 不大小寫視為相異