
再購入XBOX360的同時,本座卻仍對PS2的名作念念不忘。還記得兩年前曾就《Blood Rayne 2》這款遊戲指出了歐美動作遊戲的優劣,以及其始終不能迎合玩慣日本遊戲的亞洲玩家的原因,沒想到才不過年多時間,廠商竟能在保留原有優勢之餘,迅速追上差距,泡製出《God of War》這款驚天地、泣鬼神的殿堂系列,變相也開啟了日後XBOX360的美系遊戲打破地域文化局限之路。
正如《Blood Rayne 2》一文所言,歐美系的動作遊戲強在意識表達,卻弱在故事情節的設定上,致使在遊玩過程中很有觀看B級Cult片的感覺;改編電影的作品則通常走向另一極端,劇情豐富卻靈魂欠奉。可是《God of War》卻不再在劇本打馬虎眼,以斯巴達戰士Kratos在自殺前的回憶為開端(大時代?),帶出史詩式規模的故事。
話說Kratos和《300》的斯巴達戰士一樣,一生追求不斷的戰爭與殺戮,直至在一次蠻族征戰中,在生死關頭向戰神Ares提出以靈魂為代價換取勝利,因而獲得超乎常人的武器和神力。可是正當Kratos沈溺於力量的時候,卻墮進了Ares為他設下的陷阱,讓Kratos親手殺掉最愛的妻子和女兒。自此以後,Kratos無論他殺了多少人、上過多少女人,也無法消減他的痛苦回憶;在之後的十年,Kratos不斷為奧林匹克眾神服務,作為他盜用神力及屠殺生靈的贖罪代價(奧德賽?),直至Ares揮軍進攻雅典,Athena礙於Zeus不許眾神私鬥,只得召喚Kratos挑戰Ares,作為獲得眾神寬恕的最後一項任務……
《God of War》系列能被譽為PS2史上最出色的動作遊戲,是因為它無論在聲光效果還是動作操控上皆達至無懈可擊的水平:遊戲中那些宏偉的背景、華麗的CG間場和Kratos的仔細造型,都發揮了PS2在機能上的極限,可謂一款具準次世代質素的作品──近日試玩了Xbox360的《Conan》,號稱鉅作的後者在畫面上竟也只與《God of War》不相伯仲!
戰鬥方式為遊戲的靈魂所在,單手劍、雙手斧兩者在殺敵上的感覺已是完全不同,所以當中也有像《Conan》隨手執拾武器作戰的發展。《God of War》的設計者特別為Kratos挑選了一對名叫Blade of Chaos鎖鏈刀,而事後亦證明這個決定相當精明:首先這種原創的兇器對玩家來說本身就存在一種新鮮感,而它可近可遠的特性,在戰鬥上也營造出相當的彈性。當Kratos揮動雙刀、作華麗的大範圍殺敵之時,就是遊戲製作人展示功能的舞台。
為令戰鬥更多元化,製作人又因應劇情,讓奧林匹克眾神賦予Kratos各種神力必殺技,而玩者又何自行分配殺敵換來的紅晶石(經驗值)作必殺技的升級之用,變相加入了RPG元素之餘,也讓角色依照玩者喜好而作不同方向的發展。
但要數到最感動的,還是《God of War》的製作人終於留意到美系遊戲一向不注重人體動作的問題,今次的主角Kratos無論是骨架還是舉手頭投足上皆相當自然,更難得的是複雜的動作並沒有影響操作上的簡潔,玩家仍可相當輕鬆的使出炫目的招式,變相讓遊戲帶有一份濃重的電影味道。《God of War》在這方面的成功,足可讓向來取笑美系遊戲不重操控性與動作生硬,「連跳也跳不好」的玩家們噤聲。
為抓住觀眾的焦點,近年荷里活的A級大製作都會以無止景的特效和製作成本為後盾,把一幕又一幕的大場面無間斷的推到觀眾面前,使得過往只會用於高潮位的大堆頭製作,現在連間場位也充斥其中。《God of War》系列其實也沿用了這種發展取向,堆砌出一個讓觀眾喘不過氣的奢華舞台出來。以第一集為例,Kratos一開始就在艦船上與九頭海蛇Hydra纏鬥,再去雅典城見證Ares化身巨人對抗雅典軍隊的大戰;其後又往潘朵拉神殿尋找那個能釋放神力的盒子……大海、神殿、懸崖,場景一個比一個華麗之餘,更營造出一種和《魔盜王》相似,那種彷彿要一鼓勁衝關後,深呼吸一下才能慢慢舒緩下來的壓迫感。
華麗的場景也不只是擺著看,在建築物間加入互動要素,在廝殺之餘還要解謎才能闖關,這都是熱賣動作遊戲的共通元素,而《God of War》只不過把它更作發揚光大而已。可是這裡又不得不提製作群為了延長遊戲壽命而花了不少心思,無論是以不同難度爆機可取得額外的主角造型、還是挑戰閣下耐性極限的Challenge of Gods、甚至是高難度爆機後出現的額外結局訊息,都迫使你在打爆機後仍然念念不忘的持續奮戰下去。
《God of War》打正名號是一款18禁遊戲,所以沒有一般日系遊戲有在道德上的枷鎖,在某些地方可以去得很「盡」。Kratos與其說是遊戲中的英雄,反而更像一名徹頭徹尾的利己主義者:他所作的一切皆不為正義,而只為達成自己的目的。所以在遊戲中他宰掉九頭海蛇後,首先要做的就是和兩位裸女來一發(或數發,由玩家決定)「雙飛」;把船長的鎖匙搶掉後,還不忘一腳把他「伸」進深淵中;而為了打開機關,還要把被魔軍俘虜的士兵用火燒死,絲毫不帶半點憐憫。
但相對而言,相當符合希臘神話的形容,奧林匹斯的眾神本身也不是甚麼好東西。在Kratos流浪懺悔的十年間,他們只把其視為解決麻煩的工具,雅典娜之所以給予Kratos與他仇敵決戰的機會,也不過是因為宙斯明令眾神間不得內鬨,使她不能親自出面保護自己的城市而已;Kratos為奧匹林斯做了那麼多事,也只求忘掉過去那段痛苦回憶,但眾神卻始終不予允許。最諷刺的是當Kratos最後萬念俱灰,打算自殺了斷此生時,因著奧林匹斯不容許一位擁有如此功勞的英雄有這樣收場,就連他死亡的權利也剝削掉!也難怪在續集中Kratos對奧林匹斯懷有如此深厚的敵意了。
這種正邪難分的設定,與主流社會一向奉行的道德價值背道而馳,但卻讓成年玩者藉遊戲宣洩壓力時,多了額外的快感:甚麼為正義、和平而戰都是空口講白話,所謂正義的力量到最後,也還不是為了自己的權力與地位作打算!人始終還是覺得自我最重要的,不同的立場最後都還是靠力量主宰一切,打倒舊的腐敗後不是同時助長新腐敗的形成嗎……
本以為《God of War》已是PS2時代爐火純青之作,沒想到相隔兩年後,青出於藍的第二代竟然再次於PS2推出。當然,由於已有第一代的珠玉在前,無論畫面與操作方面都沒有了過往的驚艷,只能算是強化了而已──雖然某些強化的地方也仍足讓你目瞪口呆:(尤其當本座看到那三頭馬車神殿,又不禁要讚嘆SCE Studios究竟有沒有所謂極限存在?)
不過要說到讓本座真正感動的,自然是Kratos今次終於打起反旗,和宙斯作正面衝突!遠古被奧林匹斯擊敗的一班泰坦神族,也看到了Kratos的利用價值,以Gaia為首的泰坦巨人紛紛賦予Karatos神力,協助其找尋命運三姊妹,改變自己與泰坦神族被打敗的命運!
《Gods of War II》也是希臘神話的明星大匯串,普羅米修斯、Theseus(生命樹國王)、Icarus(蠟製翅膀少年)、Jason(不過一出場已被Cerberus吃掉……)、米杜莎的姐姐Euryale……而且全都是以讓人「耳目一新」的造型和性格出現,大大豐富了故事的內涵,可說完全超越了第一代單向性的故事發展。而且和《阿里安》一樣,那種巔覆傳統認知、充滿陰暗面的再造神話形象,也讓身為神話與歷史愛好者的本座不禁擊節讚賞。
《God of War II》的遊戲時間明顯比第一代長、不過藉著更多的解謎元素與場景徹換,讓玩者絲毫沒有冗長的感覺,這點是讓人相當滿意的──最驚喜的是騎上白馬那個射擊遊戲,質素之高根本可以當成遊戲中的附設模式來遊玩;只是《God of War II》的製作組真的相當豪氣,這麼高質的部份也只被當成Mini-Game來看待……但另一方面,《God of War II》也難免犯了一般「三部曲」遊戲的問題:當明知還有最終續篇推出後,就索性把結局當成一個「下期預告」,讓本座即使完成遊戲也絲毫沒有成功感,可謂此作的一大遺憾。
假若《God of War》在客觀環境是無可挑剔的完美之作,那《God of War II》在非一般的期望下自然有些不足之處。首先就是在敵人的設計上大量沿用前作類似的造型,新鮮感難免打了折扣;其次就是武器與神技都多了,但不少都是中看不中用,到最後還是依靠某一兩招破壞力強的招數闖關,沒有了第一代時鑽研以不同手段殺戳敵人的樂趣。
但要說到《God of War II》最為人詬病的地方,自不能不數到與宙斯的終極一戰。為營造近似電影的視覺效果,新世代遊戲都很喜歡加入所謂「Action Events」,意即只要跟隨螢幕所示輸入適當指令,遊戲角色就會使出平常不會在遊戲用到的華麗動作把對手解決。這種蘊含「互動電影」元素的遊玩方式在《God of War》獲得了不錯的反應,但最後是讓《God of War》出現了走火入魔的情況。那堆中小頭目是否過度依賴此功能我們就不作深究了,可是當面對眾神之神、站立奧林匹斯山頂端的宙斯,竟然也只按幾個按鈕就能把他輕鬆解決?回想起第一代那叫人咬牙切齒的無敵戰神Ares,此刻軟弱的宙斯是怎麼一回事!?這種不爽感覺連帶之後的殘廢結局猶如一盤冷水家,把一路奮戰而來的熾熱心情狠狠淋熄。
但不滿歸不滿,即使在XBOX360與PS3等次世代遊戲機的今天,這兩款區區PS2的遊戲竟仍穩固的站隱在動作遊戲的寶座上,《Conan》、《Beowolf》等對手根本不足以構成威脅。單憑這一點,已足以讓《God of War》系列在遊戲歷史上留名。結局時看見Kratos最後「騎」著Gaia,向山頂的眾神大叫「我要毀滅你!」,但似乎 《God of War》III預定要2009年才推出(目前還是PS3獨佔)……希望其他競爭對手能發奮圖強,不要讓玩家在這段空白期乾等吧。
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2007/11/29 19:25 | by 




現在PS3 40G版本沒了向下兼容的功能,再加上這game我必然買美版遊戲,PS2的模擬器又不太成熟,究竟我何時才可以徹底地把這game玩過夠?