在12月31日晚購得《AA週年版》後,原本有一微不足道的野心,要在極速試玩後寫一篇「全球華文界第一篇AA週年版戰記」,不過拖著拖著到了現在,或許香港甚至已有人玩厭了吧?再加上玩的時候找不到相機,所以戰記也無Mood寫了,退而求其次,作為一個初步體驗的記錄吧。

因為1942年劇本似乎是舊板的延伸,為求獲得新鮮感,選了1941的設定來玩;此外由於有一位是全無經驗的初玩者,所以Optional Rules如科技研發、國家目標獎勵等一律停用。以下是主觀觀察下以國家為類別的感想,各位棋友如有異議不妨留言補充:



德國

在舊板的時候,納粹德國已被認為是決斷最多、容許錯誤卻最少的勢力,可是從沒有像今次1941劇本設定般那麼痛苦。一開始只得31IPC,面對巴巴羅薩計劃進行前刻那廣闊的蘇俄土地,除了利用那有限的帝國陸軍作不停推進之外,幾乎沒有其他戰略選擇可言。

南歐的海軍實力因為「德義分家」的關係被大大提高了,然而將行動「一分為二」卻大大限制了行動的自由──若你明白舊板的國家優勢竟包含了英美共動行動的「大君主計劃」,蘇聯的「赤化」被認為是破壞遊戲平衡的時候,就會知道這種「分別」並不只是「一人兼玩德義就能解決」的問題。

更大的問題是英國的實力在1941的劇本被增強了不少,而美國又有更大的誘因向歐洲發展,「Kill German First」幾乎可說是盟軍最有效的攻略方式,在反攻英國無望的情況下,德國變得更被動了。



蘇聯

在第一回合擁有30IPC,列寧格勒擁有額外的工廠,東方領土(包括中國)變得更遼闊等等,都讓紅軍變得更易防守:怪不得網上已有不少玩家建議蘇聯在初段已要起更多坦克,準備反攻。

當然,地中海的義大利艦隊對高卡索的威脅仍是心腹大患,日本在前往蘇聯的途中可獲得更多的IPC,萬一列寧格勒失守反成德軍助力等等,都加大了蘇聯久守的難度,不過這些理應都是由美英兩國來煩惱吧。



日本

雖然一開始只有17IPC,可是肥美的東南亞地區都是任你蹂躪的處女地,再加上大幅增強的帝國海軍聯合艦隊(3航母加9戰機!)和弱弱的美國初生海軍,除非美國蠢得要和日本硬碰,否則在遊戲的大半過程中都可說是橫行無忌。

然而日本玩家一向的問題「選擇太多」,在這個1941劇本也變得更嚴重。中國在成為獨立勢力後變成了最大的「雞肋」:若是堅決進攻,勢必要從南亞進攻印度的兵力中抽調,也等若放棄了取道阿拉斯加以削弱俄羅斯資源的機會;但若是置之不理的話,每回合增加三個步兵來說卻始終會成為心腹大患。

而今次試玩中扮演東條的F君,可說完全承受了中國幅員廣大之痛。雖然他的骰運特旺,在進軍中國的路程中幾乎沒有任何損失,所以當其冒進至青海國境時,竟一下子被兩個蘇聯裝甲師打回頭,國土還一直被反攻至回到起點!之後雖然F君再此積聚軍力,一舉攻佔中國,可是「以空間換取時間」的目標已完全達成了。

一如舊板,運輸船仍為日本最貴重的資源。但由於日本海由兩格變為一格、運輸船不再有1點的防禦力等,卻大幅減弱運輸船的存活率。正如棋友阿邦所言:「保住一艘運輸船,比起一間在亞洲起一間廠還重要。」

總而言之,在大陸如何下決心放棄次要目標,在東南亞又能善用海軍資源作最快速擴張,是為日本玩家最頭痛的地方。



英國

舊板本座最怕玩英國,只能扮演輔助角色之餘,又要從遊戲中見證這個世界帝國如何被德日瓜分,實在相當無癮。可是這個1941年劇本就不同了,英國竟在一開始即握有傲視全球的43IPC,盡顯帝國榮光的餘威!

雖然印度在這一個劇本頗難防守,而且東南亞的殖民地也要在毫無放備之下白白落入大日本手中,可是在這期間英國仍有相當資本去搞小動作,讓德國侵俄的過程中寢食難安,而增強的埃及軍團也能把北非軍團拖住好一陣子。

是次試玩中,由於F君因進軍不順給予本座在印度起廠的機會,基本上全程也是在印度拖住日本後腳(日本試攻印度慘敗後才再於婆羅洲起廠,之後大軍壓境攻入加爾各答,但也和中國戰線一樣,太遲了),再於大西洋不停起海軍與德國鬥磨,直至美國大軍壓境。期望下次再玩1941年時專心起大西洋艦隊,或在南非爆廠與意大利周旋,在大量資金的支持下,應該會相當有趣。



意大利

取代了英國變成了玩家所能控制的最弱一個(一開始就只得10元!?),可是仍有相當趣味。強大的埃及軍團的確是相當的阻礙,但在強大的海軍支援下一旦將其剷除,之後可說是轄然開朗。意大利既可以直插非洲,又或是進軍中東與日本會師,甚至駛入黑海威脅蘇聯側腹。雖然在國力的限制下威脅未必很大,然而這些地方都是盟軍勢力難以兼顧之地,以小意大利縱橫廣大版圖,重建昔大羅馬帝國的繁榮,即使最後軸心敗亡,仍是十分過癮。



美國

正如先前提及,1941年的日本海空實力實在是太強了,即使以全力興建海軍,也至少要等3個回合才算是組軍完成(含登陸部隊),至第5回合才能直取東京,蘇聯能捱至那個時候,除非德國是個白痴吧……基本上只有全軍轉向大西洋,以攻入南歐或是登陸法國為目標,是美國的唯一選擇。

老實說,美國由於距離遠要大量的動員時間,在舊板時已有點悶(當然要玩得有趣也不是不可以,但像阿邦那樣的「神風運輸艦隊」戰術相信也只有高手才想得出吧?),但由於上面提及的日本實力問題與及中國條例的轉變,讓美國在今次的1941年劇本更悶。

基本上美國的玩家甚麼也不用想,只要一尾興建登陸艦隊,然後向東駛往歐非就可以了,反正在壓倒性的實力之下,根本連戰術也不用想;中國沒有起廠與否的選擇,最後只淪為無意識的擲骰遊戲。

也正因如此,初玩的思考君當時最花腦筋的不是戰鬥而是物流作業,分配預算、判斷航程、選擇登陸點……在一大輪理科生的計算後,美國以最短的時間運算了最多的兵力前往歐洲,結束了戰爭。不過對初學者來說,應該算是一種不錯的體驗吧?

總括而言,個人以為影響國家戰略目標的附加條例,應該有助在加添戰略上的可變性,不過成效如何,相信唯有靠進一步實戰才能知道了。

附錄是將一些新舊版本規則的不同和有疑問的地方,各位只有舊板的朋友們,不妨以此作為購買與否的參考:



1. 重點城市由12個一口氣增為18個(香港也終於被納入為其一,身為香港人與有榮焉……),勝利條件亦改成控制13個重點城市的「可預期戰果」、15個的「光榮投降」與及18個的「總體戰」。

2. 由於劇本分為兩個的關係,地圖是一個仿真的地形圖再加上國徽──1942年因形勢不同還要再加國徽token以作飾別,很複雜呢……

3. 巴拿馬與蘇伊士運河運河不可在佔領(河岸兩邊)後同一回合的non-combat movement立刻使用,但之後的友軍則可。

4. 過往的艦隊卡和Token、飛行距離的計算Token一律廢除──是因為成本考慮還是玩家的使用率不高的源故呢?無論如何,喜愛計算航距的某君一定不分失望了。

5. 你可以生產超出你生產力總和的部隊,一旦你已放滿生產力總和,剩下的部隊可留在下回合再放,同時沒有先後限制。

6. 即使有敵艦佔領你的海域,你仍可生產於該港口生產海軍。敵軍將於其回合決定是否戰鬥,還是撤退。

7. 戰鬥機不論新造還是舊有的,都可以降落在新起或舊有的航空母艦上。

8 . 所有海戰進攻方不能與其他盟軍同時參與海戰,包括搭乘空母進入戰區的盟軍飛機。但所有盟軍可同時參與防禦海戰。

9. 除登陸部隊外,所有陸軍皆可進行撤退,但必須同時撤退,而且只能同一地。空軍在決定撤退時所有飛機也必須同時撤退,但可自由決定降落地。

10. AA Gun在佔領後的Non-combat move中不能即時移動。

11. 假如空母在Combat Move時沒有移動,而它的移動範圍又足以且是唯一戰鬥機能降落的話,(基於人道立場?)它必須移至戰鬥機可降落之地。

疑問:若航母與戰鬥機分開進行戰鬥,戰鬥機是否必須假設空母若被擊沈後仍可降落的距離?

兵種介紹:

A. 步兵:和舊板一樣:攻1防2移1價3
B. 炮兵:和舊板一樣:攻2防2移1價4,每一炮兵可支援一步兵

C. 坦克:和舊板一樣,攻3防3移2價5,不同的是當經過AA GUN或工廠時必須停下,不能如以往般進行「閃電戰」

D. AA GUN:移1價6,比以前貴1元

E. 戰鬥機:攻3防4移4價10

F. 轟炸機:攻4防1移6價12,比以前平2元

G, 戰艦:攻4防4移2價20,比以前平4元

‧如果沒有任何海戰,戰艦與巡洋艦可以進行沿岸炮擊。每一戰艦/巡洋艦只可炮擊一次,而且次數不多於登陸部隊的總和。
‧所有被沿岸炮擊轟掉的部隊仍可在之後的回合進行最後一次的垂死反擊,才正式被殲滅。

H. 巡洋艦:攻3防3移2價12,新艦種,舊版驅逐艦無反潛加炮擊版本

‧沿岸炮擊3以上成功

I. 驅逐艦:攻2防2移2價10,比以前平2元,但攻防被弱化

‧可停止所有同地區的潛艇特殊能力,不過在進攻時只限自國艦隊有效。
‧驅逐艦駛入敵軍潛艇水域,仍有選擇是否開戰權利

J. 運輸船:攻0防0移2價7,比以前平1元,但完全失去戰鬥能力

‧運輸船被非軍事化:在海戰中無反擊力、直到最後才能沈沒(失去戰靶功能)。
‧當敵方船隻駛入只有敵方運輸船的所在地而沒有提出攻擊的話,則戰鬥不會發生。

K. 潛艇:攻2防1移2價6,比以前平2元,成為最廉價的海軍

‧沒有驅逐艦的情況下,空軍不能攻擊潛艇。
‧驅逐艦可以潛航至任何海域而不觸發戰鬥,包括敵艦所在位置──當然,這阻止不了敵人向你發動進攻──但和舊板一樣,只要你捱過了第一輪攻擊,你立刻又可再次潛航。
‧依一般海戰慣例,若果你是被攻擊的一方,敵方盟軍的驅逐艦並不能發揮作用。

開發科技:

開發骰子和舊板一樣是5元一顆,不過:

‧只有擲出「6」才算成功作出技術突破。

‧若失敗後這顆骰子仍可保留在下回合繼續研發,直至成功為止。例:假如你第一回合買了兩顆骰子研究失敗,第二回合又買了三顆的話,那你就有5顆骰子可擲了。

‧一旦研究成功,則所有研究骰子會移出遊戲,代表研究工作重新開始。每回合只可能成功開發一次科技。

‧成功後要從兩欄的科技頂目進行挑選,然後再隨機擲出成功研究的科技。

‧欄一:
1. 升級炮兵:每一炮兵可以支援兩個步兵,令其攻擊力由1升2。
2. 火箭:和舊板一樣,可以向3格範圍內的工廠進行1顆骰子的戰略性轟炸。
3. 空降兵:轟炸機現在可以搭乘一個步兵,並在航程中第一個接觸的敵戰區進行空降。運載空降兵的轟炸機可以參與戰鬥,但不能進行戰略性轟炸,空降步可以參與撤退。
4. 增加生產力:所有工廠現在的產力提升為IPC+2。假若工廠受到破壞,修復的費用亦減為1IPC修復2 Damage。
5. 戰爭債券:每個回合開始時可以擲1顆骰,隨機增加國庫收入。
6. 機械化步兵:每架坦克現在可搭乘一個步兵

欄二:
1. 超級潛艇:和舊板一樣,超級潛艇攻擊力+1=3,但防守力仍然是1。
2. 噴射戰機:戰鬥機攻擊力+1。
3. 升級船塢:所有海軍生產成本減低:戰艦、空母-3;巡洋艦-2;驅逐艦、潛艇、運輸船-1。
4. 雷達:和舊板一樣,AA Gun擊率率由1升為2。
5. 長程航空能力:和舊板一樣,戰機與轟炸機航程各加2。
6. 重型轟炸機:和舊板一樣,進攻時轟炸機可擲兩顆骰(被譽為最能影響戰局的科技),但防守仍只能擲一顆。

‧若擲中的科技之前該玩家已於之前成功研發,可再擲直至開發新科技為止。


中國介紹:

雖然在遊戲中中國(或稱為中華民國比較合呼政治原則)被視為二戰第七強,擁有完全獨立的軍隊和生產力,然而卻仍被編配於美國管轄之下(很像《World at War》的設定。可以算是一項「反抄襲作戰嗎」?)。她的特色為:

‧美國與中國不能同時移動或戰鬥,美國玩家必須決定先完成中方或美方的行動

‧中國的國力(IPC)並不能被美國或其他同盟國使用;相反軸心國卻可以透過佔領而取用。

‧中國不能透過IPC購買部隊,她的部隊生產是以國土數量計算的:每控制2塊領土即能於每個回合生產多1個步兵:美軍須於部署新生產的美軍部隊時同時部署中國新兵。

‧中國部隊只能部署於所有中國控制的領土,然而當該領土超過3個或以上的中國部隊時,即因「人滿之患」而不能再部署新兵。

‧中國只能佔領指定的日軍領土:滿洲國與江蘇。此外,國軍亦可以進攻廣東,然而因為南京條約的關係,佔領後只當時替英國收復香港,而IPC亦由英國代為接收。

‧開局時中國擁有唯的一支空軍被視為「飛虎隊」的代表(高志航、劉粹剛,對不起啦),若此戰機被催毀則不能再次重建,而且此空軍亦不能攻擊中國部隊所不能攻擊的任何地方。

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極樂門 | 評論(2) | 引用(0) | 閱讀(3679)
方潤 Homepage
2009/01/12 10:07
留條link:
http://www.xanga.com/fongy...
(有個「戰史家留言」相當頂癮)

倒是沒想過,如果認真打阿拉斯加會如何。
我玩得太保守,如果瘋狂一點可能更好玩。
henryporter 回覆於 2009/01/12 11:30
成個亞洲你笠哂,仲唔夠瘋狂...
Genius Homepage
2009/01/12 09:30
請問哪裡買的?
我見wargames club 要近千,知不知哪裡有較便宜的選擇?
henryporter 回覆於 2009/01/12 11:31
我都係去戰死會訂咋...$900...其實副野都係made in china....直接運過黎的話戰死會都cap唔少水....
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