
甚麼是「成就」呢?簡單來說,就像平時我們玩電玩獲得的分數、獎盃,不同的是,微軟在自己的遊戲平台上創造了一個跨遊戲的計分獎勵方法,換言之,你在A遊戲獲得的分數,和遊戲B獲得的分數是會統一計算,而這個總分就成為了你在微軟遊戲平台上的Profile。
就這樣看,可能對一般人來說不過是稍有新意的計分系統罷了,沒甚麼吸引力,本座最初也是這樣想的,反正在外國還曾舉辦過用成就分數來換取紀念品,在香港連這種優惠也沒有,儲起這種東西有何意思呢?不過玩著玩著,就開始發覺微軟這個發明還真是不得了。

隨著成就分慢慢增加,它開始成為了你在XBOX360浮沈的見證:那一款遊議你曾窮花心思、那一款只是粗略淺嚐,全都紀錄在案;接著,你開始會留意身邊的「XBOX好友」究竟花費了他們的光陰在那款遊戲上,在同一款遊戲自己與朋友間的完成度又有何差別。而在你的總成就分超越你好友的一刻時,那種快感更是難以形容。
成就分重新賦予了一款遊戲的新價值,讓你更有動力去完成它──當然,如果你本身已打算完成它的話,現在你就有完成遊戲和取得所有成就兩個目標了。又即使遇上一款內容普普的遊戲,在有著取得成就這個目標之下,也還是能夠提升玩家的樂趣。
雖然有人批評不少遊戲的成就條件死板,只是單純希望延長遊戲時間,但其實仍有不少遊戲廠商在設計成就條件花上心思,在你完成各種成就條件時,本身即為發掘遊戲各種隱藏吸引之處的旅程。

說來慚愧,在開始被成就吸引之後,本座的XBOX成就分目前連17000分的大關也還未跨過,相比起那些動輒四五萬分,甚至外國那些十數萬分的成就撚/成就獵人來說,簡直是不入流。事實上本座對成就有執著,也有沒執著的地方:例如很多人以把所有遊戲的成就分1000分完全攻略為目標,本座就不會強求,一來為了完成剩下來的幾十成就分去花費大量枯燥時間,倒不如去享受一隻新遊戲;二來覺得一旦取得1000成就分,這隻遊戲就可以「宣告」死亡了,有這數十分的「留白」,反而保留了將來重玩的機會(當然這更可能是自我安慰而已)。

此外,本座也不會如上面所述的成就撚/成就獵人般,特意買一些容易取得成就的爛遊戲去「谷分」,只因當成就分伴隨樂趣同時獲得,它才有回憶的價值。但即使如此,本座或多或少仍受成就分影響了玩遊戲的習慣,例如對沒有成就的其他平台如電腦或wii Game感到興趣缺缺、跨平台遊戲例必首選擁有成就分的XBOX360版本(這可正中微軟的下懷),甚至與成就無關的部份都開始不感到興趣了……似乎在打機的心態上仍有待調整呢。

成就的魅力就和電子遊戲的魅力一樣,要你自己親身經歷才能感受得到;目前成就系統最大的問題,在於它們只能提高本身已是Hardcore Gamer的忠誠度,對一些原來就不願花時間玩遊戲的Casual Gamer起不著大作用。不過對於目前就連Hardcore Gamer數目也急劇減少的時刻,令到本來徘徊於TV Gamer邊緣的本座也從新投入電玩世界的懷抱,也算是功德一件了。
有感而發的後記
話說目前願意花時間玩遊戲的人,全都一窩湧去Online Game與網絡對戰,其餘的則多數為停留於Web-Game、Flash-Game的輕度玩家。雖然某些大作仍然能夠牽動百萬銷量,但總體而言,面對愈來愈多的資訊與娛樂選擇,一般人對探索單機遊戲趣味的耐性是愈來愈少。
任天堂也明白玩家不願意花時間在遊戲上的趨勢,所以它的產品方向也一面倒向簡單、輕鬆傾斜;是那種你看起來有趣,有購買衝動,買了回去亂玩一輪丟在一旁也不覺可惜。而為了針對那些較花時間的少數具難度遊戲,《New Super Mario Bros. Wii》索性破天荒的加入代打功能,可說是一個劃時代意義的系統:因為這是首次連玩家在遊戲上扮演的角色也由電腦代勞。

任天堂在商業上的成功,證明她的取向是有著大量支持者,然而本座卻不喜歡這種方針,因為這等於向電子遊戲的玩家投下「不信任票」,最終只為沒有耐性去欣賞遊戲內涵和享受遊戲的人服務。反觀XBOX360的成就系統,雖然沒有取得前者的成功(其實從PS3與Steam都抄襲可見,至少是部份成功),但至少,在這個甚麼也講求簡單、省時、隨意的時代,仍堅持花費時間去玩遊戲仍有它的價值。
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談夢

2010/08/04 13:28 | by 




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