
前言:當然題目的意思是指光榮從《戰國無雙》一代的不足(從銷量來看並不失敗)重新塑造了這款出色的續作,但其實也暗指了本座終於願意放開Joypad後,回味感覺痛快和姆指痛楚交雜的滋味。大好的清明節假期,不經不覺原來全都奉獻給這款出色的遊戲了……原定的一切更新只好押後啦……
《戰 國無雙》一代即使銷量不俗,可是玩家對其的不滿也是顯然易見的:角色數目少得幾乎讓本座以為是一款未完成就趕著推出的遊戲,造型冷門古怪,大多關卡都是陰 陰暗暗的,讓人感覺很不舒服。除了角色數目外,本座也明白Koei此舉是為了將《戰國無雙》與《真.三國無雙》系列「劃清界線」的苦心,可是這種另類風格最終卻非主流所好,否則也不會讓Capcom看準這個空隙,推出《戰國BASARA》來分一羹了。
Koei眼看獨佔的市場被蠶食,在《戰國無雙2》總算做回一場好戲來,在各方面皆以玩者的喜好為依歸大幅改善之餘,也難得仍能堅持獨特性,與《真.三國無雙》系列「保持距離」,也不愧頹青兄所言,為『無雙系列完成度最高的「無雙」作』!![]()
成長
《戰2》的成長系統是本座對此作最欣賞的部份。《真.三》系列的道具對角色威力有著太大影響,幾乎只要玩一次普通模式拿了強力的白虎牙和玄武甲後,普通模式便等同作廢;然而《戰2》的武將繼承只保留了馬匹和護衛兵,整體能力值以經驗值升等來增加,其他輔助技能卻轉變成增加數值的「技」、加速成長的「才」和其他特殊技能三類。
由於大部份道具和技能俱以金錢購買,換言之角色的成長路徑和方法完全由玩者決定:既可像本座只一味加「才」走成長之路,也可走「偏門」專買特殊技塑造個性獨特的角色。當 然練功狂最後當然會把等級、技能都磨至最高(不過至少不用重覆在某關磨S評價,痛苦較少),不過就本座而言,如何在有限的能力值下進行有效分配,(其實是 時間和心機有限……沒心機磨金和等級)全破並拿到第四把武器,就是遊戲的最大樂趣。收集迷也不要失望,除了第四武器外,也有一些獨有技能要偷,不過本座沒 這恆心就是了。![]()

難 度選擇亦因每個武將成長「獨立法」而活了起來:若非有優秀技術和點點運氣,死硬堅持以「困難」完成所有關卡則難免碰壁,好像本座用上杉謙信便重打「關原之 戰」達10次以上,可是成功後伴隨而來的快感卻是難以言喻;喜愛走捷徑的,只打「普通」能享受以一敵千的快感之餘同時火速通關;還有可如本座目前般先玩一兩關「普通」把基本連技的練出來,再以「困難」挑戰所有關卡,算是在根性、原則和沒耐性三者間取得平衡的玩法吧?
戰鬥
《戰2》放棄了射箭系統(某些「無雙箭王」要感到失望了),R1+三角或正方成為了兩招新加的特殊技;此外連招也擴展至12方/8方+三角(看不懂就算了);R1的特殊技舉數例來說,立花闍千代的兩招在初期為救命招,上杉謙信的則只能間中玩玩,明智光秀則除了耍帥外全無用途,不同角色間威力落差甚大──這點《戰國BASARA》的二流派轉換系統明顯就把《戰2》比了下去。至於方+三角的組合中滲有不少廢招,有時更懷疑某些廢招是為了懲罰玩者按錯而設計的
rz……但總括而言,至少比起《真.三》系列來得更多變化。
說點題外話,本座當年對《真.三4》取消了《真.三3》的反技和大喝破防系統,還真是感到非常失望,特別是反技,雖說較少人用和可能出現電腦作弊的機會,不過總算是為戰鬥加添不穩因素吧?只一味讓爽快度提升而忽視技巧,持續「低齡化」,是光榮對《無雙》系列發展走得最錯的一步。如今《戰2》在戰鬥系統方面算是有點改進,衷心希望不要在續作又變回一款膚淺的遊戲。
戰場與關卡
相比起強調一騎當千的《真.三》系列,《戰無》系列算是較偏向於歷史事件與玩者間的互動發展,而《戰2》仍延續這個傳統。《戰2》玩者一如前作,在開戰後便得繃緊神經,在殺敵之餘還得留意戰場上各種訊息,為各款無視戰況的無理任務疲於奔命;比《真.三》系列更嚴苛,忽略一個簡單的火計或暗殺計劃,都可能把戰局全面翻盤,讓你欲救無從。對於「殺敵至上」的暴力狂而言(如某撚民),這可是讓他們咬牙切齒的設定,不過對本座來說,這種像解拆棋局的玩法反而讓玩者品嚐到更濃厚的歷史感,也更能體會戰場上一人力量的極限和智謀的重要性。
不過正由於注重歷史事件的特色,本座認為相比起《真.三》系列不雙打就會很快悶,《戰2》似乎單打會比雙打更為適合。一來為遷就雙打而加快節奏,相對就不能好好享受豐富的劇情;二來有了幫手後那種「戰況和任務」間作取捨的兩難感覺也會大幅削減,要打得爽倒不如換回《真.三》。不過《猛將傳》的新武器可能又有一堆「單打不可能」任務,那時又是另一情況。

至於關卡方面,雖然版圖數目仍然有限,不過製作組吸收了《真.三》系列的經驗,巧妙地活用不同的天色、氣候、不同勢力和佈陣以及歷史事件等,以有限的地圖卻塑造了無限的可能性,算是本座對此作的第二大驚喜。在 歷史與if之間,製作群也算是找到了不錯的平衡,作出不少有趣的假想如:上杉突入支援武田的長篠之戰;武田上杉在上洛途中分別擊敗德川織田,最後在關原作 出最後的對決;關原之戰後島津無視兩軍突圍而出(此為史實),西軍戰勝(此為幻想)後,島津突向大阪城突襲的爭奪天下之戰;明智光秀在山崎之戰擊敗秀吉 後,與德川和關東諸侯對決等等,都是頗有趣味而不致於胡搞的設定。
模式

《戰1》的無限城對於動作遊戲苦手的本座而言,是絕不會觸碰的模式,滾滾跳跳避機關真叫人累死;不過《戰2》要儲錢又不想重打關卡打至悶出鳥來的話,挑戰這個隨機生成的迷宮遊戲也就無可避免了。不過意外今次的無限城把過往的機關全撤掉,取而代之是各種要求不同的任務,有尋寶、有護送、有逃脫,和《真.三》系列比起來,就是更加有趣的修羅模式;由於不會自動補血和不能存檔重來,要得更多賞金又必須繳交更多保證金,假若人物等級不高的話,那種介乎生死和金錢之間猶疑不決的感覺,真真不錯。
至於雙六模式雖然把《真.三》系列的玩家對戰模式和大富翁融合,可是對電腦時還真是悶出烏來,基本上除了拿阿國後就不會想再碰了,除非有幾位實力相當的朋友相互對戰則另計。
寶物庫除了武器和人物數值以外,就是大量的馬匹和護衛兵,因為買了才算收集到,就算沒用也要買,簡單來說,就是錢、錢、錢……雖然只試玩過3人,不過影片似乎每位人物也有獨立片段,而且平均每人也有3-5段,相比起《真.三3》的吝嗇,難道因為CG製作費大減而來過賣大包?
人物

一如前作,人物數目仍為《戰2》的大弱點。可用角色雖然進一步增加至24位,總算和《真.三國無雙》一代可用28人差不多,不過森蘭丸和阿國沒有劇情模式,仍讓本座有點不滿。當然在小兵的種類方面,《戰無》系列要比《真.三》系列多上不少,但這仍不能成為《戰無》系列角色長期偏少的藉口。

至於造型方面則改善了不少,雖然可能有人批評一味美形向只會讓《戰2》人物變成毫無個性,不過當看見《戰1》那位用木刀、姓伊達的死靚仔/死小孩和《戰國BASARA》的同姓狂人相比,本座寧願當個只看外表的膚淺玩家算了……(還未提一代猛將傳那今川義元……最嘔角色……不記喜愛惡趣的話敢用他的玩家耐久力還真強……)武田信玄究竟何時才能棄用那小器的扇子,來點大刀闊斧的攻擊呢?
柴田勝家和佐佐木小次郎俱有獨特造型,應是將來最有可能新增的人物吧?這種「半大眾臉」的處理手法其實也不錯,算是某程度上補足了角色偏少的問題,但只得兩位如此處理,則似乎有點捉鹿不脫角了……照理《無雙》系列既能開發出新武將功能,要做百來個造型不同的「半大眾臉」武將,也不算是甚麼難度吧?
猛將傳
《戰2》推出猛將傳已和交稅一樣是無可避免的結果,在此也推測一下可能新增的元素:如頹青所言,新武將模式是必然的了,第5把武器在《真.三4猛將傳》劣評與潮後,Koei理應也不會和銷量鬥氣而取消這項「舉手之勞」;《戰2》既「賣大包」新增大量武將,猛將傳沒有新角色可絕不稀奇,不過最大可能性仍為加入佐佐木和柴田,以至加入阿國和森蘭丸劇情模式。其他如修羅Mode、對戰Mode和挑戰Mode等,本座根本沒有興趣,有或無意義也不大了,總括來說,猛將傳讓玩者失望的機會很大,驚喜的機會卻很微,但玩家卻仍是邊罵邊買,矛盾也!
後 記:無論是《真.三》還是《戰無》,本座總有一個不切實際的憧憬,期待隨著每一代俱會新增新武將,終有一天會把大部份的武將都變成可玩角色,那麼戰場就熱 鬧了……然而《信長之野望》過千角色,《三國志》的400多名文官武將似乎還比較可能。不過也不要說得那麼老定,過以Koei每每考驗玩家忍耐力的劣根 性,《真.三6》一個新武將也不加也不是不敢幹出來的……結果嘛,多數也是邊罵邊買吧……![]()
參考閱讀:頹青紀行:戰國無雙 – 2玩後感
Technorati/Alexa/Bloginfluence
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2006/04/07 12:06 | by 




案3腳攻事業能多一點
敵人要比我門最高等拿了第4打武器技能全滿還強
這樣死的才會想發瘋的一直玩
另:向塔主申請添加連接,不知道有沒有意見呢?
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