17/01/2006 00:16
轉貼自頹青紀行

  2005馬上就要過去,2006年即將到來。日刊《Dorimaga》對日本几位大牌游戲制作人進行了采訪,請他們對06年的工作進行展望、回顧05年的好作品並自我評分。

小室聰(音譯)——SCE發言人

  小室給自己今年的表現打80分(100分為基准,以下皆同),認為有些事情沒有趕在今年做完,會爭取在2006年完成;他保証06年PS主机的發展狀況會給大家一個惊喜,今年東京游戲展不過是展示了一下主机系統罷了;他認為今年給他留下最深印象的游戲是《汪達與巨像》,事件是今年的東京游戲展;他個人很高興有越來越多的人利用PS的網絡下載東西。


丰田健——任天堂發言人

  丰田給今年自己的表現打90分。對于新主机“革命”他沒有透露更多消息,不過保証將會讓非游戲玩家和普通玩家都感到滿意。他認為今年給他印象最深的游戲是《任天狗》;最感謝的是長期以來追隨任天堂的人們。


丸山嘉浩——微軟Xbox主管

  丸山給自己打80分,還開玩笑說因為X360正式發售,所以不能給自己打低分。他希望明年能夠通過發行更多的主机和游戲而提高評分。今年給他印象最深刻的游戲是岡本吉起的《全民派對》(Every Party);至于事件——當然是X360的發售了。


野村哲也——史克威爾·艾尼克斯/游戲設計師

  野村自信的給自己滿分100。去年同樣的采訪他才給了自己50分,那是由于《最終幻想:再臨之子》沒能趕在當年推出——而今年早些時候已經順利推出,而另外50分則來自剛上市,大受歡迎的《王國之心II》。對于明年的計划,野村表示很快大家就會知道。王國之心制作小組剛結束自己的工作,現在開始研究次世代主机的系統。2005年E3展上作為PS3宣傳影象的《最終幻想VII》DEMO就是出自他們小組,經過這次體驗之后,野村認為次世代主机開發游戲非常艱難。他對2006年發售的《最終幻想:危机核心》很感興趣,對其他移動設備上的游戲也很有想法。今年給他最深刻印象的游戲是《鐵拳5》(總算不是捧本會社的作品:),一直都在玩,其實自己根本就是個鐵拳大FANS。在《王國之心II》完成之后,他又被PS2移植的《生化危机4》所吸引,結果徹夜通了關。最難忘的事件還是終于把《再臨之子》完成了。


河津秋敏——史克威爾·艾尼克斯/制作人

  以制作《浪漫紗加》系列聞名的河津秋敏,因為今年並沒有該系列新作推出,所以給自己只打60分。給他印象最深刻的游戲是《王國之心II》,事件則是史克威爾·艾尼克斯聚會。


山岸功典——史克威爾·艾尼克斯/制作人

  山岸給自己打70分,《拉迪雅塔傳說》的發行和《女神側身像》新作公開都讓他滿意。他保証《女神側身像》的兩款新作都會按時推出,特別是《女神側身像2》還將在當前主机上展示出不遜于次世代的畫面。他對于PS3的規格感到很興奮,但也表示目前次世代未來走向尚不明朗。他覺得微軟在公布X360和發售主机之間所花費的時間太短,應該多准備一下。05年他最感興趣的游戲是《殺手7》以及《生化危机4》;玩得最多的主机是任天堂的GC。最難忘的事件是史克威爾·艾尼克斯聚會。


杉山芳樹——光榮/《真·三國無雙》系列制作人

  杉山給自己打80分,因為整個一年工作都很辛苦,不過也總覺得有些說不出來的東西沒完成。當問及次世代主机的看法時,他表示光榮會全面支持各個次世代主机,而自己則很想在革命上開發游戲。給他留下深刻印象的游戲是任天堂的《腦力鍛煉》,最深刻的事件是任天堂“触摸一族”(吸引新玩家的一系列游戲,比如《腦力鍛煉》、《任天狗》等)的大成功。


稻船敬二——Capcom/制作人

  稻船給他今年的表現打75分,並認為2005年對整個游戲業界來講都是困難的一年。他透露2006年Capcom將公布一系列新作。給他留下深刻印象的游戲是《戰神》(當然是SCEA的),聲稱從中學到了不少東西。至于事件則是次世代游戲終于到來了。


小島秀夫——Konami/合金裝備系列制作人

  小島只給自己35分的超低分,理由是今年自己沒出什麼新東西。他本來想脫離《合金裝備4》制作組去做個全新游戲,但情況實在不允許。說到次世代游戲開發——他開玩笑說,Konami在《合金裝備3》完成后就開始進行X360游戲的研發,自己再一窩蜂跟著過去有點兒太愚昧。他對跨平台開發興趣不大,聲稱只有專注于一台主机才能充分發揮該主机的特性,並更好的為該主机用戶著想。不過他也表示自己對三台次世代主机上開發游戲都有興趣,特別是革命,他認為做一個游戲設計師,不去挑戰一下“革命”根本就是“愚蠢”。如果在革命上做游戲,他認為自己應該會在除了聲光效果之外的地方努力做出創新,以努力改變當前人們認為他的特長是制作電影化游戲的看法。有意思的是,革命並不是小島最感興趣的平台,真正感興趣是——PC!不過他也遺憾的表示其他成員興趣缺缺。今年給小島留下深刻印象的游戲是《汪達與巨像》以及《戰神》,他毫不吝嗇的贊美了這兩款游戲的主題、設定以及世界觀。今年留下深刻印象的事件則是Konami改組,將小島組獨立出來成為分社。


日野晃博——Level 5 CEO

  日野給自己90分,那10分是因為《銀河游俠》在開發日程上遇到了些問題而扣除。他開玩笑說,假如《銀河游俠》能夠按照已定的計划推出,那各大媒體都會給它滿分評价。問及次世代主机的問題時,他認為從游戲受眾類型來考慮,目前比較偏重PS3,但對其他平台也並非無興趣。問及《真夢生活在線》有無復活希望時,他表示目前還沒什麼想法,不過他知道玩家跟業界都在關注這個事情,他的工作人員也依然想重新開發這個游戲,當然如果實行之后,最終成品將不會是《真夢生活在線》,但該作的精神是會繼承下來的。對與2006年,他表示
Level 5不止會公布一些新作品,而且將真正推出一些游戲,他透露目前公司正在策划一個非角色扮演游戲。2005年給他留下深刻印象的游戲是《汪達與巨像》;事件則是各大公司的改組或者合並。


鈴木裕——世嘉AM+主管

  鈴木給今年的自己打60分。問及次世代主机時,他表示X360象PC,革命象玩具,PS3則象超級家電。程序員出身的他,認為不管怎麼樣,有絕對強勁的机能是最主要的(然后他以一系列汽車零件之類的比方說明机能該如何如何強,這里就省略了:),哪怕它的系統難以掌控。他表示如果PS3能象PS2那樣讓制作人員充分能夠感受到主机的力量,那麼他會選擇PS3。由于《Psy-Phi》的開發工作完成,他現在開始研究多人在線RPG的開發過程(為了莎木在線做准備),他認為這個類型將來依然有很大的空間去發展,而且親身感受到這類游戲在韓國和中國
受到的熱烈歡迎,讓他想到了當年的日本游戲市場黃金時代。今年印象最深刻的游戲是《任天狗》,乃至DS上的一系列游戲。事件則是諸如阪口博信這樣的名制作人開始以獨立廠牌制作一系列大作。


吉積信——NAMCO“傳說”開發組

  “傳說”系列開發人之一吉積給自己今年的表現打97分。2004年他給自己打了120分呢。最深刻印象之游戲是《汪達與巨像》,最深刻事件是Namco與Bandai的合並。


廣井王子——Red Company

  以開發《櫻大戰》和《天外魔境》聞名的廣井給自己打70分。當問及次世代主机時,他開始滔滔不絕的表述對革命的贊許之情——特別是手柄。至于06年的計划,廣井准備畫几份新的原稿——也許會改編成動畫,也許會改編成游戲。05年最有興趣的游戲是《汪達與巨像》。


山內一典——Polyphony Digital

  GT之父山內給今年的自己打80分,因為《GT4》在海外的成功以及新作開發計划公布,包括PS3上的GT以及《摩托浪漫旅》。問及2006年的計划,一向慢功出細活的山內表示先要完成《摩托浪漫旅》,然后開始制作新的GT。今年印象最深刻游戲是《汪達與巨像》。



《汪達與巨像》在文中出現了許多次,果然是業界遊戲啊。意想不到的是小島秀夫竟然給自己打個不合格的分數,希望他在「革命」上有新突破吧,畢竟那麼多年也是MGS也有點膩了。其次也有很多人提到《任天狗》,的確這是NDS打開輝煌戰績的第一步,也再次證明了「遊戲性」始終是遊戲最重要的原素。
今年依舊會是多方混戰,勝敗難料,不過一定有好戲看就是了。
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